A Nintendo lançou o jogo original da série Super Mario 40 anos detrás
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Fãs de videogames sempre procuram o inesperado quando se sentam para jogar.
Finalmente, há muito tempo, todos os grandes títulos trazem os chamados “easter eggs” (ovos de Páscoa, em tradução livre), áreas secretas, falhas técnicas intencionais e outras surpresas nos seus vastos mundos de fantasia.
Um exemplo é o jogo de corridas da Ubisoft “Driver: San Francisco”. Nele, se você guiar um DeLorean — o carruagem da série de filmes “De Volta para o Porvir” (1985-1990) — a 88 milhas por hora (142 km/h), abrirá um nível secreto chamado Blast from the Past.
Em The Sims 4 (2014), digitar o código “motherlode” adicionará instantaneamente um bom verba à sua conta.
Mas a história desses elementos imprevisíveis nos videogames remonta a 1985.
Setembro marcou os 40 anos do lançamento de “Super Mario Bros”, o primeiro jogo da consagrada série Super Mario, para o sistema Nintendo Entertainment System (NES). E um erro de verdade chegou ao lançamento.
Ao codificar o jogo, seus desenvolvedores cometeram um miragem que cativou o público da estação e influenciou toda a história do desenvolvimento de videogames.
O erro fazia com que Mario deslizasse por uma parede e entrasse em uma zona privativo, de onde surgia o entrada ao ‘Minus World’
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O erro ocorria logo no início do jogo. Ele fazia com que o protagonista Mario (um encanador italiano que recebeu a tarefa de salvar uma princesa de um fortaleza) pulasse em uma parede específica em um ângulo determinado.
Se você pulasse corretamente, seu personagem deslizaria pela parede até uma das Warp Zones, as regiões em que Mario poderia transitar entre os níveis, descendo por um tubo.
Mas, se você o mandasse descer por um tubo naquela Warp Zone, ele chegaria em um lugar que não deveria subsistir — um nível subaquático que acabava em um ciclo infinito. A única forma de trespassar dali era morrer ou reiniciar o jogo.
Levante erro de código ocorria no nível 2 do Mundo 1, que era apresentado na tela porquê “World 1-2” (“mundo 1-2”, em inglês).
Depois que o Mario deslizasse pela parede e descesse o tubo no Mundo 1-2, deveria surgir um texto na tela, indicando em qual novo mundo e nível ele estava entrando.
Mas o erro fazia com que surgisse um espaço em branco onde, normalmente, ficaria o número do mundo. Por isso, surgia a indicação “World -1”. Por isso, nascente nível secreto ficou divulgado porquê “Minus World”.
Os rumores sobre o fenômeno se espalharam entre os gamers logo em seguida o lançamento do jogo. Ele se tornaria secção do folclore do mundo dos jogos eletrônicos em 1988, quando a revista americana “Nintendo Power” escreveu sobre o erro.
“Explore o misterioso Minus World”, dizia a reportagem. Ela ensinava os leitores porquê ter entrada ao nível oculto.
Atualmente, o Minus World é divulgado porquê “o maior erro de todos os tempos” no mundo dos games. Mas sua invenção trouxe diversas questões que precisavam de uma resposta.
Teria a Nintendo incluído aquele nível deliberadamente? Haveria outros níveis secretos em “Super Mario Bros”? E haveria outros segredos escondidos em outros jogos?
O lendário responsável de games da Nintendo Shigeru Miyamoto negou que o Minus World fosse uma função deliberada do jogo.
Mas o nível secreto aumentou ainda mais a aura de imprevisibilidade atribuída ao “Super Mario Bros”. Finalmente, ali estava um jogo com um mundo que se desenrolava gradualmente, dissemelhante de tudo o que existia antes dele.
“Eu me lembro de encontrar [‘Super Mario Bros’] meio que estonteante”, relembra o responsável e estudioso de videogames Brendan Keogh, que jogou Mario pela primeira vez na moradia de um companheiro, depois da escola.
“Naquele momento, a maioria dos games que eu jogava não tinha cenários, eles eram simplesmente pretos”, segundo ele.
“Por isso, ver os irmãos Mario, com esse mundo muito congruente, com criaturas fantásticas, campos, árvores, arbustos e nuvens… ele parecia meio que infindo, em termos do que poderia estar escondido e que você ainda não tinha visto.”
Alguns dos outros “segredos” do jogo foram colocados ali deliberadamente. Se você terçar um telhado, por exemplo, poderá pular sobre ele e marchar por um nível inteiro.
Até que surgiu essa grande surpresa fortuito. Ninguém sabe ao perceptível quem descobriu o Minus World, mas só pode ter sido por erro.
O ‘Minus World’ era um nível subaquático que entrava em um loop infinito, impedindo Mario de evadir dali
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Existem na internet diversas explicações técnicas complexas sobre o motivo desse erro. E, mesmo não sendo o nível mais emocionante do jogo (até porque ele nunca poderia ser completado), o Minus World atraiu a imaginação das pessoas em todo o mundo.
Scott Pelland trabalhou porquê Diretor de Publicações da Nintendo nos anos 1980 e 1990. Ele afirma que os funcionários encarregados de atender às ligações telefônicas dos gamers — conhecidos porquê Conselheiros de Jogos — receberam inúmeras chamadas sobre o Minus World.
“Foi uma das questões mais populares por bastante tempo”, relembra ele.
Em uma entrevista em 2010, Miyamoto admitiu que, porquê não causava falhas nos jogos (e, talvez, devido ao enamorado folclore em torno dele), o Minus World poderia, na verdade, ser considerado um recurso de “Super Mario Bros”, embora não fosse deliberado.
Gerações em seguida o lançamento do jogo, a influência da lacuna sobre a cultura dos videogames permanece tão marcante quanto seu impacto inopino sobre os obsessivos jogadores do game da Nintendo.
“Foi o Minus World que nos fez crer, pela primeira vez, que tudo era verosímil nos videogames”, anunciou a revista “Edge”, em 2015. E esta crença inspirou os desenvolvedores de jogos a realmente pensar fora da caixa.
“Frog Fractions”, por exemplo, foi um jogo fundamentado em navegador, lançado em 2012.
Ele começava com uma premissa simples. Os jogadores controlariam um sapo que capturava insetos com a língua. Segundo sua sinopse, aquele era um jogo educativo que ensinava frações às crianças.
Mas não era verdade. Se você fizesse um truque específico no nível inicial de pegar insetos (não vamos dar spoilers sobre o truque cá), você era levado para uma façanha totalmente imprevisível no espaço, com tribunais, túneis subaquáticos e batalhas de dança.
Seu pai, Jim Stormdancer (antes, Jim Crawford), declarou à BBC que se inspirou naquela reviravolta mirabolante dos jogos “Super Mario Bros” para recriar a sensação de descrença vivida pelos gamers que descobriram seus segredos.
“Você consegue substanciar a teoria de que tudo pode ocorrer”, ele conta, em referência ao Minus World.
“Você pode jogar esse game por uma semana e, de repente, pular no ponto perceptível e entrar em alguma coisa que você não sabia que existia.”
Ele se lembra de ter encontrado o Minus World pela primeira vez quando era jovem.
“Deslizei pelos tijolos. Aquilo realmente me trouxe a sensação de um mundo mágico, ao qual tenho entrada pelo controlador e pelo toque.”
Depois do Minus World, os jogadores de videogame passaram a esquadrinhar cada centímetro quadro virtual dos seus jogos favoritos, em procura da oportunidade de encontrar outras funções inesperadas resultantes de erros de código. E muitos surgiram ao longo dos anos.
Um erro em “Spyro: Enter the Dragonfly” (2002) permitia que você pulasse diretamente para a última temporada tapume de 30 segundos depois de entrar no nível 1, se fizesse o dragão protagonista realizar um movimento divulgado porquê “salto-bomba” (ground pound, em inglês), perto do portal recta.
Dirija seu carruagem balançando em “Grand Theft Auto 4” (2008) e você poderá dispará-lo para o firmamento. Permanecer recluso inflectido em “Halo 2” (2004) e pular em um trecho específico da geometria do jogo fará você dar um supersalto para áreas antes inacessíveis.
Havia dragões que voavam para trás no jogo “The Elder Scrolls 5: Skyrim” (2011) e personagens sem rosto em “Assassin’s Creed” (2007). E também era verosímil tomar um inextricável de pixels chamado “Missingno”, nos jogos “Pokémon” Vermelho e Azul (1996).
Todos esses erros inseridos acidentalmente pelos desenvolvedores eram avidamente procurados pelos gamers. E nascente tipo de fenômeno fazia com que eles acreditassem que poderia ter, nesses mundos de ficção, alguma coisa além do que os olhos podem ver.
O técnico em games Danny O’Dwyer talvez tenha definido melhor a questão em um documentário no seu ducto no YouTube, chamado Noclip. Ele enalteceu o mistério de jogos porquê “Frog Fractions”, defendendo que o mistério, agora, está se dissipando, em um mundo de jogos cada vez mais lapidado e livre de erros.
“É uma sensação que parece evolar, à medida que os anos passam”, declarou ele. “Aquela sensação breve, mas poderosa, de que talvez não saibamos tudo sobre o game que estamos jogando.”
Leia a versão original desta reportagem (em inglês) no site BBC Culture.
Fonte G1
