Trigésimo terceiro jogo de simulação de futebol lançado pela EA Sports e o terceiro desde o termo da parceria para o licenciamento do nome da Fifa (Federação Internacional de Futebol), o EA FC 26 será lançado no dia 25 deste mês com o duelo de restabelecer as perdas econômicas que o estúdio teve com o último título da série.
Em janeiro deste ano, ao publicar os resultados de suas operações em 2024, com números inferior dos projetados, o estúdio viu suas ações caírem 7%. As perdas chegaram a US$ 6 bilhões (R$ 32,8 bilhões) em valor de mercado.
Ao justificar o desempenho, a companhia apontou a performance mais baixa de alguns de seus jogos, em privativo do EA Sports FC 25. A versão não teve a mesma recepção dos fãs em relação a edições anteriores, recebendo críticas sobre a falta de novos recursos e inovações, o que prejudicou a receita no segmento de serviços ao vivo, principal natividade de faturamento da EA.
No período, o estúdio registrou vendas totais de US$ 2,215 bilhões (R$ 12,1 bilhões), inferior das projeções, que estimavam um valor entre US$ 2,4 bilhões (R$ 13,1 bilhões) e US$ 2,55 bilhões (R$ 13,9 bilhões).
O CEO da EA, Andrew Wilson, afirmou que o engajamento dos usuários foi menor do que o esperado. Muitos preferiram continuar jogando o FC 24, primeiro título da série posteriormente o termo da parceria com a Fifa, encerrada em 2022.
Diante desse cenário, a EA adotou uma novidade estratégia para o FC 26, com o desenvolvimento de dois tipos distintos de “gameplay”, uma vez que é definida a jogabilidade de um game. Batizados de “competitivo” e “real”, os dois modos são uma tentativa de atender às expectativas dos jogadores casuais e renovar a conexão com os mais aficionados.
“Antes, nosso problema era gerar um jogo que fosse atrativo para todos os jogadores. Isso simplesmente era impossível”, disse à Folha Sam Rivera, diretor de “gameplay” da EA. “Logo, nosso duelo foi entender quais são as duas principais características que os jogadores querem. Uma é um jogo rápido, com tempos de resposta mais curtos, uma experiência em que você está no controle e precisa reagir o mais rápido provável. A outra é mais lenta, mais tática, onde você tem que pensar adiante.”
Segundo Rivera, o primeiro grupo se encaixa no perfil do modo “competitivo”, que inclui o Ultimate Team, principal natividade de receita da EA com vendas ao vivo —estima-se que o estúdio fature até US$ 2 bilhões (R$ 10,9 bilhões) por ano com modos uma vez que esse. Já o segundo grupo deve se identificar com o Curso, voltado para uma experiência mais autêntica. “Cá, os jogadores preferem partidas com menos gols para que seja mais próximo do real”, disse o executivo.
Ao separar as duas “gameplays”, o estúdio promete atualizações distintas ao longo do ciclo do jogo, que dura, em média, um ano. Essas atualizações contemplam ajustes a partir de sugestões dos fãs, uma vez que ocorre antes mesmo do lançamento solene, quando alguns usuários são convidados a testar uma versão beta.
A reportagem conversou com jogadores que acessaram o game nesta período —eles pediram para não ser identificados, a termo de não violar as regras da EA para aproximação antecipado— e ouviu opiniões positivas sobre o jogo. Há, no entanto, uma preocupação de que a empresa não mantenha o que foi apresentado na versão beta caso a recepção do público universal não seja boa logo no lançamento.
De congraçamento com Sam Rivera, a EA está preparada para mourejar com essa período de adaptação. “É sempre bom ter o feedback da comunidade, mas talvez tenhamos que esperar um pouco para nos testificar se esse feedback é realmente um problema ou não. O bom é que agora podemos separar esse feedback tanto para o modo competitivo quanto para o real.”
De forma universal, as principais críticas ao FC 25 citavam aspectos que envolviam a física de movimentos em ações fundamentais no futebol, uma vez que passe, chuto, drible e movimentação dos goleiros.
“Os goleiros são completamente diferentes no FC 26. O posicionamento é controlado por uma lucidez sintético que aprendeu qual a melhor posição para tutelar um chuto”, disse Rivera, que também destacou a evolução dos passes. “Agora, eles são mais precisos e um pouco mais rápidos. E, o mais importante, na minha opinião, eles são mais responsivos.”
Para que essa experiência seja percebida na prática, a EA mapeou possíveis problemas de “delay” para os jogadores online e promete investir em novos servidores. “Estamos fazendo é uma investigação séria em termos de quais são as causas de “delay”, de um detença no jogo. Encontramos várias em termos do “gameplay”, em termos de coisas que podem ocorrer, mesmo que você tenha a melhor conexão com a internet. Logo, nós melhoramos a segmento estrutural da forma uma vez que o jogo se conecta com os servidores”, disse o diretor.
Na EA Sports há quase 17 anos, o produtor espera que o novo título represente um salto significativo em relação a edições anteriores. Entre as inovações mais lembradas estão os motores gráficos Frostbite (Fifa 17), HyperMotion (Fifa 22) e HyperMotionV (FC 24), além do aprimoramento da “gameplay” com recursos uma vez que dribles 360º (Fifa 10), resguardo tática (Fifa 12) e finalização cronometrada (Fifa 19).
“Leste é um ano em que nós trabalhamos mais perto da comunidade. Quando você compara o FC 25 com o novo FC 26, em termos de transporte e uma vez que os jogadores se sentem, a mobilidade que eles têm, quanto a esfera se movimenta, quanto o jogador se movimenta cada vez que você muda sua direção com o controle, a diferença é enorme”, afirmou Rivera.
