Apesar de campeonatos milionários, com jogadores e equipes consolidadas pelo mundo, o mercado de esports ainda precisa vogar para lucrar espaço além da própria base de fãs e furar a bolha.
Já há iniciativas realizadas para dar mais visibilidade aos esportes eletrônicos, uma vez que a geração, pelo COI (Comitê Olímpico Internacional), de Olimpíadas para a modalidade. Elas serão realizadas em Riad, na Arábia Saudita, em 2027.
Por outro lado, ainda é difícil confrontar com grandes eventos esportivos tradicionais, uma vez que a Despensa do Mundo ou o SuperBowl, tanto nos patrocínios —que vêm perdendo força nos esportes eletrônicos— quanto na audiência, forçando a restruturação de alguns torneios.
A dificuldade e a gama de games disponíveis cresceu, aquecendo e amplificando um mercado antes sítio. Campeonatos de esports muito produzidos e caros são hoje transmitidos em sites com alcance em todo o planeta, com prêmios milionários.
Para o jogador de Rainbow Six Siege Eduardo “KDS” Pilhéria Fontes, da FaZe Clan, o cenário dos esports no Brasil vem em subida. Para ele, o incremento das modalidades é originário, enquanto os times e os torneios vão se aprimorando.
Na visão do jogador, o mercado cresceu a ponto de fabricar uma série de outras oportunidades indiretas envolvendo os esportes eletrônicos. “Mesmo se você não for um jogador profissional tem uma vez que ser jornalista, técnico de equipe, comentador e vários outros papéis por cá”, reiterou.
Apesar de consolidados entre os próprios gamers, fãs e entusiastas, o mercado de esports ainda luta para chegar aos que não conhecem as modalidades ou não possuem intimidade com as regras e as equipes.
É difícil modular o incremento dos torneios em termos de audiência. Um exemplo é que, em 2019, a emissora americana CNBC afirmou que o campeonato de League of Legends teria tido mais visualizações do que o SuperBowl daquele ano.
O oferecido foi amplamente criticado, enfim, a forma uma vez que se mede audiência da tradicional final de futebol americano é dissemelhante dos esports. Enquanto, por exemplo, é verificada a quantidade de espectadores ao vivo por minuto no SuperBowl, no campeonato de LOL são simplesmente verificadas quantas vezes os espectadores assistiram ao vídeo.
Outro fator que dificulta a verificação é quem está auditando os números, já que os critérios para definir o que é uma visualização e o que conta ou não na audiência não são uniformes, e podem inclusive depender dos dados fornecidos pelos organizadores dos jogos, sem auditoria independente.
A retração nesse mercado reforça o indumento de que os esportes eletrônicos não conseguiram furar a bolha em torno de maiores espectadores e maior receita. No ano pretérito, a Activision Blizzard, gigante produtora de games, anunciou restruturação no campeonato de Overwatch e diminuiu o setor devotado às modalidades devido às dificuldades de obter lucro sustentável.
A Twitch, famosa nas transmissões de campeonatos de esports e até de influenciadores de games, também promoveu demissões diante da redução de patrocínios, que migravam para a opção mais segura dos tradicionais futebol, basquete e outras modalidades tradicionais.
A queda nas receitas e no fluxo de numerário aponta que o setor provavelmente passará por um reequilíbrio entre espectadores, jogadores, equipes e as desenvolvedoras de torneios.
Em julho pretérito, o COI aprovou a geração das Olimpíadas de esports, que deve ser realizada a cada dois anos com três categorias: esportes físicos disputados virtualmente, simuladores de esportes e games de esports alinhados aos valores olímpicos –vedados, por exemplo, jogos de tiro ou com violência.
François Xavier, vice-presidente global de esports e mercado de jogos competitivos da Ubisoft, afirmou à Folha que a indústria de competitividade profissional nos jogos é muito jovem e que, depois da pandemia de Covid-19, houve um choque no mercado em termos de parcerias e receitas.
“Certamente, o patrocínio agora não é mais o principal com muitas possibilidades de iniciativas. Por outro lado, uma vez que você mencionou, temos o COI, temos a Despensa do Mundo de esports, temos, muito desenvolvimento positivo. Cada paisagem disso mostra que não é unicamente uma bolha, é realmente um entretenimento e, eu diria, um dos novos entretenimentos do horizonte”, disse.
Nelson Garcia, diretor associado de transmissão de esports e eventos ao vivo da Ubisoft, argumentou que o movimento de retração nos esportes eletrônicos é semelhante ao que ocorre em uma série de outros setores pelo mundo.
Ele se diz, porém, otimista para o horizonte das modalidades, e diz que a vontade e a paixão dos entusiasmados pelos esports não recuará, o que deve colaborar para a manutenção dos torneios em um padrão global e mais extenso para os próximos anos.
“[Processos de retração] fazem segmento do aprendizagem de novas indústrias. É uma vez que se os esports fossem recém-nascidos na indústria do entretenimento. Portanto, obviamente, haverá erros. Haverá pessoas que fazem má planificação e coisas assim. Mas faz segmento do jogo, eu diria. Mas estou muito otimista”, concluiu.
O jornalista viajou a invitação da Ubisoft.