É difícil que qualquer vista do megalomaníaco “Mario Kart World”, a joia imperfeita que lançou o Switch 2, deixe o jogador tão aloprado quanto o caos que domina as jogatinas de “Kirby Air Riders” —pelo menos, até o jogador se dispor a ele mesmo tomar as rédeas dessa confusão.
Daí que o novo jogo de Masahiro Sakurai —o mesmo instituidor do também frenético “Super Smash Bros.”, e que cá dá perenidade ao esquecido “Kirby Air Ride”, de 2003— vai seduzir os amantes das invencionices do nipónico e repelir quem procura uma experiência tradicional. Nas corridas em que a bolota rosa e sua turma surfam literalmente nas estrelas, a simplicidade é que dita a curva de estágio.
A nave anda sozinha, e o jogador tem exclusivamente um botão para dividir as funções de breque e de sugar inimigos na pista para lucrar velocidade, enquanto outro fica reservado para o ataque peculiar. Por término, o resto é no direcional analógico, controlando as curvas, dando rodopios para atingir os oponentes ou planar, usando as rampas na pista.
Numa primeira jogatina, pode permanecer a sentimento de que o jogo anda sozinho e que pouco importa a habilidade de quem está com o controle na mão, tamanha a velocidade com que as coisas parecem se desenrolar. A depender da pista, há tantas quebras na pista, impulsos e bichinhos para consumir e aspirar seus ataques que não será vasqueiro estar em sexto lugar e, num golpe de sorte, se catapultar para a liderança meio sem querer.
Mas, aos poucos, explorando os diferentes modos e mexendo nas configurações para que se adequem às percepções do jogador —porquê a dificuldade dos oponentes e a velocidade do jogo em si—, “Kirby Air Riders” se apresenta porquê um corcel selvagem disposto a ser domado.
Isso deve permanecer mais fácil para quem optar por fazer o tutorial em vez de partir de súbito para as partidas. Apesar de o design dessa introdução ser muito primitivo —com textos longos e muitas etapas, meio truncadas—, há informações essenciais para entender os primeiros passos dessa loucura.
Depois disso, o modo campanha, chamado “Pé na Estrada”, favorece um estágio em marcha lenta, já que, ao longo das suas poucas horas, o jogador descobre tanto a história do game —menos fofinha do que pode parecer, a partir da saga de um robô esquecido ao longo do tempo—, porquê todas as suas diferentes abordagens.
Ao longo do trajectória, o jogador é confrontado com pequenas fases, que exploram cada um dos modos, enquanto suas vitórias vão abrindo novos veículos, pistas, personagens e outras recompensas —aliás, o prazer de desbloquear novidades tem se tornado cada vez mais vasqueiro no gênero.
Além da corrida tradicional, com a câmera por trás do piloto, há a corrida com visão aérea —ideal para os saudosos de clássicos porquê “Rock & Roll Racing”—, e o modo da “Prova Urbana”, a verdadeira pérola do conjunto.
Nela, os jogadores são lançados à própria sorte primeiro num grande planta, onde devem coletar recursos e enfrentar desafios para melhorar a sua nave (com mais pontos de vida, velocidade, força etc.) antes de partir para uma prova final com os oponentes —apostando rachas ou se digladiando em arenas.
Esses momentos deixam mais evidente a complicação do design de Sakurai. Ao contrário do que se percebeu em games de corrida da última safra, porquê “Sonic Racing Crossworlds” ou o próprio “Mario Kart World”, a escolha dos mais de 20 personagens e de suas naves não é mera perfumaria. Cada veículo tem sua jogabilidade pessoal, exigindo uma estratégia própria —um tanto que lembra, numa graduação menor, a perdão de títulos porquê “Street Fighter”.
Ao mesmo tempo que há a nave equilibrada, que se move porquê um carrinho tradicional e equilibrado, há outras máquinas mais agressivas —porquê a estrela sombria, que abocanha os oponentes próximos—, outras mais velozes, mas não tão boas nas curvas, outras que se saem melhor voando que na terreno etc.
A façanha e suas fofuras são embaladas por um visual impressionante e pintado, bastante adequado para vangloriar as potências do Switch 2 e mascarar suas possíveis limitações técnicas, em desempenho impecável, ideal para usufruir desse caos pessoal.
É uma pena que, com Kirby sendo uma figura menos popular no Oeste que no Japão, “Air Riders” não tenha tido, até agora, o reconhecimento e a repercussão que mereça.
Não deve ter uma vida tão longa quanto outros sucessos de Sakurai, com os milhares de jogadores que seguem aficcionados pelo seu “Super Smash Bros. Ultimate”, no Switch. Mas pela sua venustidade de fazer um tanto dissemelhante numa indústria há muito saturada por mesmices, será um título que não sairá tão rapidamente da memória de quem se dispuser a gastar mais de um terço do salário mínimo para desfrutá-lo.
