A franquia “Pokémon” chega a 30 anos de sucesso global, nesta sexta-feira (27), apoiada em uma estratégia multimídia muito azeitada, que inclui animações, brinquedos, produtos licenciados e, simples, videogames. No entanto, a peça medial dessa valiosa engrenagem começa a dar sinais de desgaste.
Desde o lançamento no Japão das versões “Red” e “Green” de “Pokémon” para Game Boy, em 27 de fevereiro de 1996, os games de RPG protagonizados pelos “monstrinhos de bolso” —”pocket monsters”, de onde vem o nome— são a base desse predomínio do entretenimento.
Os jogos de videogame funcionam porquê matéria-prima para os desenhos animados e cards colecionáveis, que, juntos, formam o tripé que sustenta um negócio que já ultrapassou a marca de US$ 100 bilhões —muro de R$ 514 bilhões— em receitas, fazendo de “Pokémon” a franquia de mídia de maior arrecadação da história.
Nos últimos anos, porém, a série principal de jogos “Pokémon” vem sendo objectivo de críticas por problemas técnicos e de desempenho, além de apresentar gráficos datados em conferência com outros games.
Os problemas ficaram evidentes depois o lançamento de “Pokémon Scarlet e Violet”, em novembro de 2022. No entanto, essas questões já vinham sendo observadas desde a chegada da série ao console Nintendo Switch, que permite gráficos mais avançados e jogos mais complexos do que os portáteis do pretérito.
Prova disso é que, excetuando o spin-off “Pokémon Legends: Arceus”, nenhum outro título da franquia superou nota 80 no Metacritic, principal site agregador de críticas para os videogames, um tanto vulgar na estação em que os jogos eram lançados para Game Boy e Nintendo DS.
“Eu acredito que o problema seja falta de mão de obra e tempo [para desenvolver os jogos], com essa frequência louca de lançamentos que ‘Pokémon’ tem”, afirma o jornalista Leandro Ferreira, publicado porquê LeeGengar, que há muro de dez anos comanda um via no YouTube sobre “Pokémon”. “O resultado final é a falta esmero na questão gráfica e de desempenho.”
Essa aparente queda de qualidade acontece em paralelo ao aumento nos custos e no tempo de desenvolvimento de jogos “triple A” —porquê são chamados os títulos com grande investimento. Enquanto no pretérito esses games eram feitos em até quatro anos, hoje é geral que eles sejam lançados depois cinco ou seis anos de trabalho.
E esse é um tempo que “Pokémon” não tem.
Desde os primórdios da franquia, o lançamento dos jogos de “Pokémon” obedece um ciclo de três a quatro anos. Cada game introduz uma novidade geração de criaturas, personagens e mecânicas que abastecem outros produtos —com uma novidade temporada do anime ou uma edição inédita de cartas colecionáveis, por exemplo.
Com essa regularidade de lançamentos, a The Pokémon Company, responsável por gerir a marca, garante que nenhuma muchacho ou pré-adolescente de sete a 12 anos, nas últimas três décadas, tenha ficado sem uma geração de pokémon correspondente.
“Tem jogo novo de ‘Pokémon’ quase todo ano. Logo você não vai passar sua puerícia sem ter um lançamento. Outras franquias acabam demorando cinco, dez anos para brotar um novo título e, com isso, você perde uma geração”, afirma Ferreira.
Guilherme Camargo, professor da pós-graduação em negócios para jogos digitais da ESPM e um dos responsáveis pela Pesquisa Game Brasil (PGB), admite que uma sequência de fracassos nos games pode impactar negativamente a franquia porquê um todo, mas unicamente no médio prazo.
Ele destaca que o paisagem multimídia de “Pokémon” ajuda a proteger a marca de produtos que eventualmente não sejam muito recebidos pelo público.
“Por mais que o fã desista de consumir aquele tipo de jogo, ele continua comprando um boneco, vai ver ao filme ou ao anime, e vai esperar que, talvez, num próximo lançamento, eles vão consertar tudo o que fizeram de inexacto nas últimas duas ou três versões do jogo”, diz.
André Forastieri, pai da revista Pokémon Club, primeira publicação solene da franquia no Brasil, tem opinião parecida. Para ele, o zelo da Nintendo para não desvirtuar o espírito de suas principais franquias é um dos segredos para a duração do sucesso de “Pokémon”.
“Alguns jogos são melhores, outros são piores, os mais recentes são mais criticados, mas eles nunca jogaram a franquia no lixo porquê outras publishers fazem”, afirma.
“Pokémon” se aproveita também do poder da nostalgia. Pais que eram fãs quando crianças, hoje, estão chegando à tira dos 40 anos e transmitem a paixão para os filhos, tornando sua influência cultural perene. Verdade muito dissemelhante da situação que “Pokémon” enfrentou em sua chegada ao Oeste.
No termo de 1997, um ano antes das primeiras fitinhas de “Pokémon” chegarem aos Estados Unidos, a franquia já fazia sucesso no Japão e ganhou manchetes de jornais no mundo todo, mas por um motivo preocupante.
Segundo as autoridades japonesas, 685 crianças foram levadas a hospitais com sintomas porquê dor de cabeça, tonturas e até convulsões depois assistirem a uma sequência de quatro segundos de luzes azuis e vermelhas piscantes no 38º incidente da primeira temporada do anime de “Pokémon”.
O caso, chamado pela prensa japonesa de “Pokémon Shock”, foi a primeira referência à franquia para muitas pessoas no Oeste. O incidente nunca foi exibido fora do Japão, ainda assim, somada à notabilidade de violência dos desenhos japoneses já populares por cá, porquê “Cavaleiros do Zodíaco” e “Dragon Ball”, a situação fez com que “Pokémon” fosse recebido com cautela por muitas famílias.
O preconceito com a animação japonesa também ganhou contornos religiosos em comunidades cristãs, principalmente nos Estados Unidos, que criticavam elementos de ocultismo em suas referências a fantasmas e poderes psíquicos, e a acusavam de fazer uma doutrinação darwinista devido à mecânica de evolução dos monstrinhos.
“Tudo o que tem muito apelo com muchacho acaba passando por alguma situação de pânico moral em alguma medida. Naquela estação foi com “Pokémon” e hoje também acontece com outras coisas”, afirma Beatriz Blanco, pesquisadora do Laboratório de Cultura Pop, Notícia e Tecnologia da Unisinos e professora de tecnologia em jogos digitais do Senac.
Para Forastieri, mais do que supostas influências demoníacas, pesava contra “Pokémon” o tempo gasto pelas crianças consumindo um tanto que os pais pouco conheciam. “Aconteceu com o rock, com os gibis. Sempre que as crianças começam a gostar de alguma coisa que os pais não entendem, há uma certa resistência”, afirma.
“Quem se deu ao trabalho de ver a um figura com o rebento, antes de simplesmente proibir, viu que era um figura super amigável, infantil, com monstrinhos legais. Que não tinha zero de mais.”
