Poucos designers se dedicaram tanto às artes sombrias do combate de videogame quanto Hideaki Itsuno, que passou três décadas de sua curso adaptando o DNA hiper-violento dos jogos de luta para jogatinas cada vez maiores e mais completas.
Itsuno, diretor de jogos na Capcom, começou sua curso com “Street Fighter Alpha”, um jogo de luta de 1995 cujas brigas aconteciam em estágios bidimensionais. Na série “Devil May Cry”, dos anos 2000 e 2010, a sinfonia de brutalidade na tela ocorria em níveis discretos.
Agora Itsuno está prestes a lançar seu jogo mais ávido, transpondo o combate corpo a corpo ardente com o qual fez seu nome —incluindo os clássicos cult “Rival Schools: United By Fate”, “Power Stone” e “Capcom vs. SNK 2″— para um gigantesco mundo desobstruído de tropos de fantasia essenciais.
Quando um monstro se lança da moita no novo “Dragon’s Dogma 2”, o jogo estala com a compasso de seus antecessores de luta: o balanço de uma gládio seguido por um estrondo de ossos.
“Jogos de luta são muito técnicos, e foi mal ele passou a maior segmento dos anos 1990”, disse Matt Leone, jornalista de videogames na Polygon e responsável de “Like a Hurricane: An Unofficial Vocal History of Street Fighter 2”. “Ele aprendeu os meandros dos sistemas de animação e a porquê fazer as coisas parecerem boas.”
O “Dragon’s Dogma” original, de 2012, une um combate robusto com uma façanha lenta e metódica. O coração do jogador é arrancado por um dragão nos primeiros dez minutos.
Seu cenário de fantasia era uma caixa de quebra-cabeça, que recompensava os jogadores por aprender suas rotas interligadas. As batalhas eram caóticas, mas fundamentadas em controles profundamente satisfatórios, porquê esperar o momento perfeito para executar o “riposte de trovão” do Cavaleiro Místico.
“Em um nível micro, a ação é a mesma de um jogo de luta”, disse Itsuno sobre a franquia por meio de um tradutor. “Desde o número de ‘frames’ para a ingresso do botão até o número de ‘frames’ usados para o golpe no inimigo.”
Itsuno, vestido casualmente com jeans e um moletom azul, com os braços cruzados durante uma entrevista em vídeo, disse que o “Dragon’s Dogma” original foi uma tentativa de produzir seu jogo de RPG de ação ideal. “Ainda estou perseguindo essa teoria.”
Entre seus colegas de videogame, Itsuno, 53 anos, tem desfrutado de uma liberdade rara. Secção da razão pela qual a Capcom, cuja sede fica em um prédio de vidro reluzente no meio de Osaka, Japão, tem sido sua lar profissional por mais de 30 anos é porque “eles me permitiram fazer o que eu queria fazer”.
Quando Itsuno entrou na empresa em 1994, ele não o fez num missão especializado porquê artista ou animador, mas porquê planejador. “Isso me atraiu”, disse. “Eu queria produzir um pouco por conta própria.”
Itsuno sempre preferiu essa forma de trabalhar autodirigida. Nascido em Osaka em 1970, ele evitava esportes em equipe porquê futebol e beisebol para privilegiar o tênis, explicando que é um esporte onde “você não pode culpar os outros, exclusivamente a si mesmo.”
Quando moçoilo, ele adorava mechas em miniatura. Na juvenilidade, começou a fazer filmes, às vezes versões live-action de mangás de Fujihiko Hosono ou de outros autores que gostava.
Na faculdade em Kyoto, enquanto estudava para um diploma em química, Itsuno organizou o festival estudantil; havia quizzes, competições de videogame e um labirinto gigante. Até hoje, os jogos de Itsuno brilham com um tino de humor malicioso e pronunciado.
Itsuno entrou na Capcom porquê fã de jogos de luta, mas inicialmente trabalhou em jogos de quiz, escrevendo tapume de 7.000 perguntas em um período de seis meses. Rapidamente, ele assumiu o papel de “planejador principal” —um missão que foi em grande segmento substituído pelo de diretor— em jogos de luta aclamados por seu estilo considerável.
Para o jovem diretor, o apelo do gênero nascente não era a violência briguenta, mas seu ritmo feroz e a habilidade que exigia dos jogadores. “Se você ganha ou perde é sentenciado em dois ou três minutos”, disse ele. “Sua técnica é refletida imediatamente nos resultados.”
Embora os nomes dos desenvolvedores não fossem amplamente divulgados na estação, os aficionados por combate estavam prestando muita atenção a Itsuno e aos jogos que ele comandava.
Um deles, Cory Barlog, disse que se referiu repetidamente a Rival Schools enquanto era um jovem animador na Paradox Development. Ele lembrou com carinho dos movimentos especiais exagerados do nadador Nagare Namikawa no jogo original, e os da tenista Momo Karuizawa na sequência, “Project Justice”.
“Era exclusivamente essa enorme globo de originalidade em confrontação com o que você via em outros jogos de luta”, disse Barlog, que viria a encaminhar a franquia “God of War”. “Havia tantos aspectos fantásticos, estranhos e engraçados nesses jogos.”
Ao longo de sua curso de trabalho rico e orientado para a ação, existe um pouco porquê o “toque Itsuno”? Em um nível fundamental, talvez seja a sensação de incorporação que seus jogos transmitem, a sensação de conexão tangível através da combinação alquímica de animações na tela e o pressionar de botões.
Você pode sentir fisicamente isso nos jogos “Dragon’s Dogma” ao retirar do roda de um arqueiro, ou ao submergir uma lança profundamente no abdômen carnudo de um inimigo.
Para Itsuno, a resposta é mais abstrata. “Tudo o que você faz produz um resultado que faz sentido”, ele disse. “Não precisa ser um bom resultado, mas tem que ser consistente com a decisão do jogador.”
Um mundo de jogo lógico e congruente permite que os jogadores assumam a responsabilidade. Em outras palavras, o jogador é possessor de cada roteiro e de cada vitória eletrizante, seja caindo porquê vítima do calor mortal do sopro de um dragão, ou extinguindo-o com um golpe muito muito cronometrado.