Ao falar sobre suas criações, Shigeru Miyamoto tem mais perguntas do que respostas. “Uma vez que é verosímil que um nipónico consiga produzir um personagem global? Isso é um tanto em que eu penso”, diz o pai de “Super Mario”, durante entrevista coletiva sobre a lisura do Museu da Nintendo, em Kyoto, no mês pretérito.
Miyamoto é o único funcionário da empresa a romper com destaque no sítio, que conta a história de 135 anos da Nintendo. Com razão. Boa secção dos personagens e produtos expostos no museu foram criados pelo designer de 71 anos, que chegou à lar em 1977 para mudar a história da indústria de games.
Na era, a Nintendo dava os primeiros passos no logo incipiente mercado de jogos eletrônicos. No mesmo ano em que Miyamoto foi contratado, a empresa japonesa lançou sua série de consoles Color TV-Game, que vinham com uma quantidade pré-definida de jogos —inicialmente, unicamente variações de “Pong”.
Uma vez que membro do departamento de planejamento, o primeiro projeto de Miyamoto, logo recém-formado em design industrial, foi no Color TV-Game Racing 112, que tinha jogos de corrida porquê novidade.
Essa não era exatamente a curso que Miyamoto desejava. Ainda assim, ele encontrou nos videogames um espaço para realizar seus sonhos. “Eu sempre quis ser um artista de mangá, desde o ensino médio. Por casualidade, eu me deparei com leste meio chamado videogame, onde posso mostrar os personagens que eu queria produzir. E é isso que tenho feito.”
Apesar de ter criado dezenas de personagens célebres, nenhum alcançou tanto sucesso porquê Mario. O encanador bigodudo, capaz de disputar com Mickey Mouse o posto de personagem mais famoso do mundo, é a principal mascote da Nintendo, marca que é sinônimo de videogame em muitos países.
Ainda assim, o personagem nasceu de forma aparentemente despretensiosa. Eleito pela Nintendo para repaginar máquinas de fliperama com jogos que não fizeram sucesso nos Estados Unidos, Miyamoto criou em 1981 “Donkey Kong”. No game, inspirado em King Kong, um macaco gigante sequestra a namorada de um simples marceneiro, que precisa desviar dos barris atirados pelo gorila para salvá-la.
Inicialmente chamado unicamente de Jumpman, o herói do jogo ganhou o sobrenome de Mario pela sua semelhança com o possessor do galpão em que a Nintendo funcionava nos Estados Unidos. Com o sucesso do título, o nome acabou pegando.
Três anos depois, Mario ganhou o primeiro jogo com seu nome. Também desenvolvido para fliperamas, “Mario Bros.” era disputado em um subterrâneo com canos verdes. Daí surgiu a teoria de mudar sua profissão para encanador.
A revolução viria com “Super Mario Bros.”. Lançado em 1987 para o Nintendo Entertainment System —o NES, ou Nintendinho no Brasil—, o game invadiu a lar dos consumidores e é considerado um dos títulos mais influentes da história, responsável pela popularização do gênero plataforma —em que o jogador precisa ir da esquerda para a direita superando uma série de inimigos e obstáculos.
Miyamoto conta que a teoria ao produzir Mario era desenvolver um personagem principal com o qual qualquer pessoa pudesse se identificar. Por isso era importante que ele não começasse a proeza com poderes especiais e suas ações fossem as mais simples possíveis —passar, agachar e saltar. Ao associar a isso à identidade de um trabalhador braçal, o personagem ganhou ares de herói popular, talvez o primeiro desse universo.
Apesar de não se ver refletido nos personagens, o estilo “cidadão geral” de Mario lar com a postura de Miyamoto. Ele tenta manter uma vida simples, fugindo dos holofotes e protegendo sua privacidade. Raramente dá entrevistas ou faz aparições públicas, até mesmo no Japão, e costuma atribuir a reclusão à sua timidez.
Miyamoto trabalhou a vida toda para a Nintendo e não se tem notícia de ter em qualquer momento cogitado deixar a empresa, seja para iniciar um negócio próprio ou para trabalhar em uma lar rival.
Prefere falar com os fãs através dos seus jogos. “Quando estamos desenvolvendo videogames, fazemos alguns testes monitorados, em que trazemos pessoas de fora para testar o jogo. Quando fazemos isso, eu me certifico de não participar”, afirma.
“Somente observo a intervalo, porque se eu participasse, eu iria querer manifestar: ‘Ah, não, é logo que você faz’. Ou ‘você não está se divertindo?’. Porém, no final das contas, quando o consumidor compra o resultado, eu não posso ir para lar com eles. A única conexão é através do jogo.”
Essa filosofia, aplicada até hoje pela Nintendo, foi definitiva para o sucesso de “Super Mario Bros.” num momento de viradela da indústria.
Quando a maioria dos games era desenvolvida para os fliperamas, eles eram propositadamente programados para serem difíceis —quanto mais reptador fosse o jogo, mais fichas seriam gastas para terminá-lo.
Mas com a chegada dos consoles caseiros isso já não fazia sentido, e os desenvolvedores precisaram reaprender a calibrar a dificuldade para não frustras o jogador. Ninguém conseguiu se adequar mais rapidamente que Miyamoto.
A primeira temporada de “Super Mario Bros.” é referência universal de porquê ensinar os fundamentos de um game de forma procedente, sem atrapalhar a diversão com textos explicativos.
Os obstáculos são posicionados de maneira que a dificuldade cresça gradualmente. Com isso, o jogador sempre saberá porquê superar os desafios e, quando falhar, não culpará o jogo por ter sido pego desprevenido ou ficará perdido sobre porquê seguir em frente.
Em 2010, à revista The New Yorker, Miyamoto comparou a dificuldade de produzir um jogo de videogame à de grafar um livro de mistério pela urgência de lastrar a quantidade de informações que serão dadas ao jogador.
“A diferença com os videogames é que, ao contrário de filmes ou romances, onde os autores podem conduzir o público até o final, são os jogadores que precisam encontrar seu próprio caminho.”
Se fosse só por Mario, Miyamoto já teria lugar de destaque na história da indústria de games. Mas ele fez muito mais. A série “The Legend of Zelda”, inspirada em suas aventuras pelos bosques nos periferia da vila de Sonobe, onde cresceu —sobre 50 km da sede da Nintendo, em Kyoto—, é um embrião dos grandes jogos de mundo acessível da atualidade, porquê as séries “GTA” e “Assassin’s Creed”.
Além dos jogos de plataforma e proeza, Miyamoto também criou franquias em gêneros porquê ação em naves (“Star Fox”), estratégia (“Pikmin”) e corrida (“F-Zero”), mostrando uma versatilidade pouco geral entre grandes desenvolvedores.
Sua colaboração para o desenvolvimento do Nintendo Wii —com mais de 100 milhões de unidades vendidas, hoje detrás do Nintendo Switch, que deveganhar um sucessor em 2025—, ajudou os videogames a estourar a bolha “gamer” e mostrar que essa forma de entretenimento é para todas as idades. O console também ajudou a popularizar os controles por movimento, hoje utilizados em equipamentos de verdade virtual.
Hoje longínquo de funções diretamente relacionadas ao desenvolvimento de jogos, Miyamoto segue buscando novos públicos. Sem planos de se reformar, ele é peça importante na estratégia da Nintendo de expandir suas marcas para setores porquê cinema, televisão e parques temáticos.
Seu principal valor, porém, não é palpável. Ele está na capacidade de, ao longo dos seus 47 anos de curso —e contando—, ter maravilhado e influenciado gerações de jogadores e desenvolvedores, tanto na Nintendo quanto fora dela. Um tempo que passou rápido demais aos olhos de Miyamoto.
“É surpreendente para mim saber que todos esses personagens no museu já têm mais de 20 anos de legado e história”, afirma o designer. “É um tanto que me faz refletir.”