Quase seis anos depois, o jogo do carteiro do apocalipse que antecipou os desafios da pandemia retorna com uma sequência tão ousada quanto irregular. Sob a batuta do designer Hideo Kojima, de “Metal Gear Solid”, aquele mundo em frangalhos de 2019 agora se afasta um pouco de seu lado contemplativo em obséquio de uma ação frenética e uma trama densa que pouco impressionam.
Em “Death Stranding 2: On the Beach”, novo título restrito do PlayStation 5, o protagonista Sam Bridges —criado digitalmente a partir do ator Norman Reedus— agora vive com sua filha Lou em um esconderijo na fronteira sul dos Estados Unidos. Em seguida reconectar o país da costa leste a oeste em uma espécie de internet sobrenatural no game anterior, ele decide repousar e gerar a garoto.
Acontece que o fenômeno que dá nome ao jogo ainda não terminou e outros países também foram devastados depois que a morte parou de ocorrer porquê esperado. No tal “death stranding”, os mortos ficam encalhados em uma espécie de limbo que produz projeções sinistras deles mesmos e distorções climáticas no mundo dos vivos.
Capaz de perceber essas criaturas, Sam foi o escolhido para reconectar uma humanidade recolhida em bunkers. Desta vez, ele precisa voltar à ativa para uma última entrega que acaba não saindo porquê o esperado. Lou é atacada por uma seita de robôs, e seu pai segue rumo ao México e à Austrália em procura de respostas.
As ideias narrativas do jogo ainda ecoam a título do primeiro, uma citação de um narrativa do noticiarista nipónico Kobo Abe —responsável de “A Mulher das Dunas”— sobre as ferramentas mais antigas da humanidade. De um lado, a corda é usada para atrair o que é bom. De outro, o vara, para distanciar o que é ruim.
A corda de 2019 dá lugar nesta sequência ao vara que tanto desperta o luto, no caso de Sam, porquê resolve os novos problemas desse mundo conectado. Se o primeiro jogo mirou na ramificação social causada pela polarização e acabou acertando no isolamento durante a Covid-19, neste vemos porquê a esperança de uma rede interligada pode também virar um pesadelo quando operada por interesses escusos.
Com Hideo Kojima, no entanto, uma parábola não pode transpor barata. Há um excesso de informação o tempo todo que atrapalha a submersão, e as dezenas de conceitos fabricados na minuciosidade não ajudam a enriquecer um mundo autoevidente já rico em seu mistério.
Esse esgotamento narrativo permeia uma jogabilidade idêntica ao original, baseada em galgar terrenos hostis para entregar cargas aos novos integrantes dessa pós-internet em construção. É nesse vista que o jogo mostra um caminho, ao entender a virtude da movimentação em um espaço virtual, um dos poucos prazeres exclusivos aos videogames.
Situações particulares porquê equilibrar-se em declives enquanto carrega dezenas de quilos nas costas, edificar uma rodovia colaborativa com jogadores desconhecidos ou considerar biomas recriados em 3D que lembram “Stalker”, o clássico de Andrei Tarkóvski, continuam sendo a engrenagem, mas já não têm muito mais a expressar. Não é o mesmo tipo de reciclagem que funciona em jogos porquê “Elden Ring” e “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”.
Mas há melhorias objetivas no ritmo da progressão e nos detalhes gráficos, graças ao poder do Playstation 5. Exemplo disso são os vários amigos hollywoodianos do diretor que tiveram rugas e poros transpostos com exímio para a novidade mídia. Também aparecem em corpo Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Elle Fanning e George Miller, entre outros.
Cinéfilo desde “Snatcher”, de 1988, seu ótimo pastiche de “Blade Runner”, Kojima faz uma salada com um elenco que provavelmente não se reuniria senão pela impessoalidade das renderizações.
A própria ambientação na Austrália é uma piscadela pouco sutil ao fundador de “Mad Max”. Cenas de devastação no deserto que remetem à franquia também são acompanhadas por missões secundárias que colocam o jogador no cenário neon de “Tron” ou nos filmes de ação de Hong Kong —há até números musicais desta vez.
É improvável que dessa mistura não saia um pouco ao menos estranhamente recreativo. Mas também é improvável que a mensagem que Kojima quer passar —de que conexões também implicam em violência— se perdida, desta vez em um exposição pacifista que passa ao largo de seu auge com “Metal Gear Solid 2”, de 2001.
Sendo Kojima no termo das contas um responsável valoroso, resta um jogo corajoso que tem no tédio das andanças sua maior arma, mas deixa passar uma boa oportunidade de ser tão memorável quanto seus trabalhos anteriores, incluindo o próprio “Death Stranding”.
