A adaptação para os videogames de “Sand Land” destaca aquilo que Akira Toriyama, o instituidor de “Dragon Ball”, tanto amava traçar: veículos. Entenda-se, veículos futuristas, sobretudo terrestres, porquê os tanques de guerra, motos e outras geringonças que pilotamos por grande secção do game —ao menos, a secção boa.
Enfim, esse “Sand Land”, lançado na última semana, não é oportunista em relação à morte do quadrinista, que se foi em março pretérito, aos 65 anos, ainda colhendo os frutos das obras de sucesso milionário que fez em 40 anos de curso.
Mas o game deriva de uma vaga que incluiu uma recente animação do mangá, de somente um volume, publicada por Toriyama em 2000.
Infelizmente, apesar de vasto e com visuais impressionantes, que traduzem à sublimidade o traçado de Toriyama para o 3D —talvez mais que qualquer outro jogo de “Dragon Ball”, mais próximo do refinamento dos “Dragon Quest”—, o jogo não esconde os ares de um resultado licenciado. É um RPG de ação com boas ideias, mas com vícios antigos.
Aos moldes japoneses, o jogo se apresenta aos poucos, levando ao menos duas ou três horas para que o jogador seja apresentado a todas as facetas da proeza.
Num mundo pós-apocalíptico onde a chuva se tornou escassa, estamos no controle do jovem demônio Beelzebub. Exploramos um planta desértico vasto, com rosto de faroeste americano, ora a pé, ora sob rodas, navegando entre missões principais e secundárias que alternam lutas simples e a coleta centenas de tipos de itens para melhorar sua frota e modernizar cidade onde o protagonista refugia com seus parceiros de jornada.
É uma travessia arriscada —o jovem aceita ajudar um xerife humano, velho e rebelde ao governo militar que controla o mundo que restou e sua manancial de chuva. No meio do caminho, cruzará com uma jovem de pretérito misterioso e outras figuras que vão estribar essa luta.
Porquê é generalidade na fórmula dos animes de porradaria, o maniqueísmo é evidente, muito porquê estereótipos de personagens e suas construções, em diálogos e gestos exagerados. Tudo é compensado pelo estilo característico de Toriyama, suas figuras coloridas, cômicas e a arquitetura própria de suas máquinas e casas futuristas.
Mas seria mais direto ao ponto se o jogo não embarcasse na mania de encher linguiça com diálogos genéricos e cutscenes que imploram para serem ignoradas.
É um clima que se instaura conforme passam as dezenas de horas do trajectória principal, muito dissemelhante da introdução do jogo, com momentos de perseguição e espanto pela invenção daquele mundo.
Também é típico dos RPGs japoneses ter toda sorte de missões que somente consistem em ir e voltar entre lugares, coletar um material X para erigir outro Y, e essa prática funciona muito quando integrada ao curso do jogo, conforme o jogador coleta armas, defesas, propulsores e chips que aprimoram e dão habilidades únicas aos seus veículos.
São neles onde ocorrem as batalhas mais interessantes e estratégicas, que consistem em atirar em monstros (sobretudo dinossauros e insetos gigantes) ou humanos inimigos e seus maquinários (militares, de gangues do deserto ou do planta florestal da segunda metade do jogo) enquanto se lida com as limitações de um tanque —sua velocidade, capacidade de mira, munição—, de um veículo saltador —menor e mais rápido—, de um robô kung-fu ou mesmo numa camioneta com lança-mísseis, motos e veículos que flutuam. E é uma delícia poder trocar rapidamente entre eles durante as batalhas, e ainda poder personalizá-los na oficina.
Quando se sai dessas armaduras, porém, as lutas perdem a perdão pela falta de dificuldade. No mano a mano, esmagam-se os botões de ataque com uma ou outra habilidade peculiar dos seus parceiros, e esquiva-se de inimigos com ataques previsíveis e fracos.
Com o sistema de experiência novas habilidades podem ser adquiridas com o tempo, mas aos poucos esse tipo de luta se torna mais ocasional, porquê se o jogo não soubesse se determinar entre os dois caminhos que segue. Porquê se não bastasse, vez ou outra o jogo inventa inúteis seções “stealth”, em que se invade, por exemplo, uma vila ou base militar na surdina, na ponta dos dedos.
É um conjunto de jogo que contrasta com o visível esmero plástico e técnico. Os controles dos personagens e dos veículos são leves e fluidos, e o jogo está muito otimizado nos PCs. A assinatura de Toriyama é evidente no padrão dos personagens, no trabalho de dublagem e na concepção universal dos mapas abertos que sabem dar um tino de grandiosidade, mas sem ignorar as opções de viagem rápida.
Se até “Dragon Ball”, na sua período tardia, teve altos, baixos e sequências caça-níquel, a novidade adaptação do responsável não escaparia tão fácil da emboscada. É uma proeza que vale enquanto dura, mas que, pelos percalços, deixa evidente que há um deserto de intervalo entre levante e o compacto “Sand Land” original, que nunca se levou muito a sério.