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Como é 'GTA 6', uma sátira imersiva à cultura americana
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Como é ‘GTA 6’, uma sátira imersiva à cultura americana – 28/08/2026 – Ilustrada

Por quase 27 minutos no mês pretérito, fiquei fascinado enquanto assistia a Jason e Lucia, os protagonistas de “Grand Theft Auto 6”, subirem na graduação social —de um negócio de drogas que deu inexacto em um conjunto habitacional decadente a uma sarau com empreendedores cheirados inaugurando seu novo prédio de escritórios.

Para além dos valentões autoconfiantes e dos integrantes inquietos da subida sociedade, a prévia estendida do videogame apresentou um quadro de cenas: corridas de stock car, paraquedismo, passeios de paquete pelos pântanos, caiaque, dança em boates e, é evidente, violência coreografada porquê um balé.

Essa prévia estendida de “Grand Theft Auto 6” foi divulgada ao público na Netflix nesta quinta-feira (27), aumentando ainda mais a expectativa para o lançamento, marcado para 19 de novembro. A série, impregnada de violência e de sátiras à cultura americana, é um playground virtual no qual é provável explodir viaturas policiais ou organizar montagens de “Hamlet”.

O lançamento de um novo jogo equivale a um novo álbum de Beyoncé ou a um filme de Martin Scorsese, um vasqueiro momento monocultural em um mundo fragmentado.

“Grand Theft Auto 6” será vasto. Vice City, sua sedutora versão de Miami, tem o duplo do tamanho de Los Santos, a versão de Los Angeles de “Grand Theft Auto 5”, segundo a desenvolvedora Rockstar Games. O planta completo, afirmou o estúdio, é três vezes maior que a extensão jogável de seu título anterior, “Red Dead Redemption 2”.

O jogo também promete ser incrivelmente imersivo. Ao contrário do que ocorre em outros títulos de “Grand Theft Auto”, neste um jogador não poderá sacar uma espingarda ou um lança-foguetes e trespassar andando pela rua sem esperar que os personagens não jogáveis chamem a polícia.

Rob Nelson, que comanda a Rockstar North, em Edimburgo, ao lado de Aaron Garbut, disse considerar “Grand Theft Auto 6” uma evolução do que o estúdio alcançou em 2018 com “Red Dead Redemption 2”, que contava a história de um varão perturbado pelo desaparecimento do Velho Oeste.

Os sistemas daquele jogo foram concebidos para reagir a uma ampla variedade de ações, quer o jogador estivesse caçando animais, ajudando alguém na esperança de receber uma recompensa ou, em vez disso, roubando essa pessoa sem qualquer remorso.

“Mal conseguimos obter esse nível de fidelidade interativa em uma versão menos densamente povoada dos Estados Unidos de século anos detrás, já imaginávamos porquê seria fazer isso na graduação e na densidade de um envolvente moderno”, diz Nelson.

Nelson pega um controle e ligou “Grand Theft Auto 6”. “Estamos acrescentando muito mais profundidade e interatividade ao mundo”, afirma, enquanto conduzia Jason por um esconderijo. “Cá estou eu comendo uma maçã, abrindo a geladeira e bebendo um smoothie. Isso aumentará temporariamente minha saúde por qualquer tempo, permitindo que as pessoas, de certa forma, interpretem o personagem.”

Ao trespassar do apartamento, Jason se abaixa para ameigar o cachorro de um pedestre. Nelson diz que seria provável comprar petiscos para animais em lojas de conveniência e distribuí-los, caso o jogador quisesse.

Nelson leva Jason a uma liceu, onde ele passa por pessoas em esteiras e entra em uma gaiola de agachamento. Para desbloquear pesos maiores, é preciso se exercitar e dominar a técnica. O sucesso produz um efeito concreto sobre o personagem.

“É evidente que queremos fazer tudo. Queremos incluir todas as mecânicas que você possa imaginar”, diz Nelson. “Mas precisamos escolher cuidadosamente o que consideramos melhor para nossos personagens e nossa história, além do que conseguimos governar criativa e tecnicamente.”

Era hora de ver porquê Lucia está. A câmera dispara para o cocuruto, revelando a cidade, e depois desce até encontrá-la caminhando por uma rua.

Assisto a Lucia se envolver em uma discussão e, em seguida, em uma pendência com um grupo de mulheres. Depois de derrubar os óculos escuros de uma delas, Lucia os colheita, coloca no rosto e se afasta com estilo. Pouco depois, ela se encontra com Jason e os dois assaltam uma loja de conveniência.

Jason e Lucia estão foragidos em “Grand Theft Auto 6” e, para escaparem ilesos, precisarão lucrar quantia fora das missões da história. Além de atividades criminosas, poderão obter quantia participando de corridas de caminhões-monstro, mergulhando em procura de tesouros, jogando sinuca e muito mais.

Caberá ao jogador determinar se farão isso porquê amantes ou exclusivamente porquê parceiros no delito. Manter o relacionamento do parelha possante o bastante para que Lucia e Jason saiam de mãos dadas de uma loja de roupas exigirá esforço —passar tempo juntos, responder a mensagens. “É alguma coisa novo em ‘GTA’, essa teoria de que suas ações têm significado em termos de porquê você trata seu parceiro ou de quanto você é violento”, diz Nelson.

Embora não exista uma maneira certa ou errada de jogar, o mundo reagirá de negócio com a conduta dos personagens. Se os jogadores assaltarem lugares com eficiência e destruírem as gravações de segurança quando necessário, afirma Nelson, em universal deverão conseguir se manter um passo avante da lei. Transpor por aí atirando para todos os lados tornará a polícia mais agressiva.

Para engrandecer as apostas, Nelson faz o parelha assaltar um banco. De volta ao veículo, Lucia atira nos pneus de uma viatura que os persegue, fazendo com que ela perdida o controle e capote de uma maneira absolutamente cinematográfica.

Pergunto se o estúdio havia criado uma personagem feminina possante para responder a uma sátira antiga à série. Nelson nega que esse seja o motivo. Inicialmente, a Rockstar cogitou fabricar quatro personagens jogáveis, mas temia que isso dificultasse a conexão emocional. Foi portanto que surgiu a teoria de um relacionamento jogável.

“Mal tivemos esse concepção de Bonnie e Clyde, soubemos que esse era o único caminho provável para oriente jogo.”

A Rockstar está plenamente consciente das expectativas em torno de “Grand Theft Auto 6”, que será lançado para PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S.

Rupert Humphries, vice-presidente sênior de narrativa da Rockstar North, reconhece que alguns dos acontecimentos sísmicos ocorridos durante os dez anos de desenvolvimento do jogo —a subida política do presidente Donald Trump e a pandemia de coronavírus— não serão abordados diretamente.

Michael Wiafe, um dos roteiristas do jogo, acrescenta: “Acho que, se conseguirmos racontar uma história sobre a humanidade na qual zombamos da ganância, da arrogância e de todas essas coisas que todos podemos concordar que são problemáticas, portanto creio que isso será um elemento unificador”.

Retratar uma ampla parcela da sociedade exigiu que a Rockstar fizesse pesquisas de campo —visitando autódromos e boates, acompanhando policiais em patrulhas e conversando com proprietários de clubes de tiro. Humphries disse se orgulhar de o jogo mostrar todos os aspectos da vida em Miami e no sul da Flórida.

“Está tudo ali, e você pode embarcar nessa jornada, submergir nesse mundo para evadir da veras”, diz ele. “É uma espécie de sátira, mas também uma epístola de paixão.”

Para tornar esse mundo mais verossímil, a Rockstar formou em Los Angeles uma novidade equipe de roteiristas, diretores e produtores dedicada exclusivamente à geração de personagens não jogáveis mais desenvolvidos, conhecidos porquê NPCs. Em vez de recorrer à geração procedural para combinar algoritmicamente partes do corpo e peças de roupa, os desenvolvedores optaram por uma abordagem personalizada.

“Demos direção artística a cada um deles individualmente”, diz Garbut, diretor de arte da série. Segundo a Rockstar, “Grand Theft Auto 6” tem muito mais de 600 milénio animações, em confrontação com 55 milénio em “Grand Theft Auto 5” e 300 milénio em “Red Dead Redemption 2”.

Garbut ressalta o trabalho artesanal feito por pessoas no novo jogo. “Alguém pensou em cada cômodo do jogo”, diz ele.

Phil Hooker, diretor de desenvolvimento da Rockstar Games, reitera que o objetivo era a mergulho. “Queríamos que, estando ou não em uma missão, a sensação fosse a mesma, para que o jogador não percebesse de vestimenta a estrutura do jogo por inferior de tudo”, afirma.

Com “Grand Theft Auto 6”, a Rockstar espera preservar sua influência cultural por mais uma dezena. “Estamos tentando refletir uma espécie de versão louca e distorcida deste estado e desta cidade dos Estados Unidos —sempre tentamos fazer isso”, diz Nelson.

Perguntei o que ele diria a meus amigos do meio literário que não se interessam por videogames. Ele respondeu: “Acho que esta história tem —se você quiser enxergar dessa forma— temas de esperança, elementos de sacrifício em oposição ao egoísmo, e se desenrola questionando se o paixão consegue sobreviver a essa tempestade”.

Folha

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