David Wise: IA é ferramenta ambivalente no mundo dos games – 20/05/2026 – Ilustrada
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O compositor britânico David Wise, 60, hoje um dos mais influentes nomes na produção de músicas para jogos, afirma ter tido muita sorte na trajetória que fez no mercado de games. À Folha ele diz ver a lucidez sintético no setor de forma ambivalente, entendendo que a tecnologia aumenta oportunidades, se utilizada sem substituir a originalidade e o trabalho humano.
O produtor músico de vários títulos da franquia “Donkey Kong” e de outros sucessos nos videogames vê um momento de transformação no setor músico e na produção de sons para games. Segundo Wise, o estilo e a pessoalidade nas produções de trilhas são cada vez mais importantes diante de uma crescente de sons genéticos —por isso, agora a música deve ser feita “com o coração” para se diferenciar
Wise esteve na Gamescom Latam, onde foi tratado porquê mito em bate-papo com fãs e em uma apresentação ao vivo com a orquestra instrumental brasileira GameBoys. Ele olha para os mais de 40 anos de curso, iniciada em 1985, e afirma que a música o escolheu, não o contrário.
Ele admite não perceber, à estação, o tamanho que o mercado de games viria a ter, e que viu a ingressão nos jogos porquê um rebaixamento —ele já trabalhava com música, mas vendendo equipamentos musicais, e tinha tocado em algumas bandas. A compreensão da valia viria depois, quando viu a recepção do público às músicas de Donkey Kong.
“Simplesmente tive muita sorte de que as pessoas que eram donas da Rare, Tim e Chris Stamper, queriam alguns equipamentos musicais e foram até a loja onde eu trabalhava. Foi quase por acidente que entrei para a constituição em videogames. Não percebia na estação que era uma grande promoção”, diz.
David Wise ressalta a dinâmica de informação dissemelhante, logo os retornos do público sobre os títulos, segundo ele, chegavam mais lentamente. “Eu costumava trabalhar sozinho, e só cinco anos depois do lançamento de Donkey Kong Country é que alguém me mostrou um vídeo da trilha sonora sendo tocada em Tóquio, o que achei incrível. Eu não percebia o quão grande era o resultado. Logo foi meio que uma revelação.”
Ele destaca que as inspirações para a construção das músicas nos games eram moldadas diante das limitações técnicas existentes. Wise explica que no Super Nintendo, console de segunda geração da gigante japonesa, eram exclusivamente oito canais de áudio (componentes na placa de áudio que formam o som que sairia na televisão), logo a melhor forma de ambientar os games era escoltar a posição do jogador no título.
Avançando para os dias de hoje, ele conta que as indústrias músico e dos games o lembram do cenário de fragmentação cultural nos anos 1960 e 1970. O compositor cita o Sex Pistols, orquestra que representou um movimento independente em um cenário cultural pulverizado.
“Vimos esse movimento com tantos estúdios lutando e tendo que fechar, tantas demissões dentro da indústria. E isso provavelmente é puramente por culpa do dispêndio supino. E há alguns jogos que obviamente justificam esse orçamento. Mas acho que muitas pessoas estão tentando competir com esses estúdios de games. Temos essa secção quase mágica da indústria, com independentes criando essas experiências verdadeiramente criativas para os jogadores.”
A IA, para David Wise, é uma tecnologia com duas faces. Para ele, é provável tirar ideias a partir da instrumento, mas ela deixa de ser positiva quando se tenta substituir a originalidade humana. O compositor diz confiar que a tecnologia vai atingir um limite, por não conseguir substituir a originalidade.
Questionado sobre o que sentiria se fosse um jovem compositor iniciando hoje a curso, admite que talvez estivesse desanimado com o cenário do mercado de games. Mas afirma que toda a quantidade de produtos genéricos, pouco inovadores e produzidos exclusivamente por processamento de computadores abre espaço para a diferenciação. Por fim, para Wise, as pessoas não querem mais do mesmo.
Por isso, para o compositor, o estilo próprio é necessário. “Eu diria para redigir música do coração, colocar o próprio estilo nisso e não ter pânico de fazer as coisas que empolgam. Quando estava fazendo videogames, estava escrevendo as coisas que queria ouvir. E para qualquer músico começando, é no que se quer ouvir que surge a capacidade de colocar o próprio estilo nas coisas.
Play
dica de game, novo ou idoso, para você testar
The Player Who Can’t Level Up
(Chegada antecipado para PC, lançamento em 2027 para Nintendo Switch 2, PS5 e Xbox Series X|S)
O game é basicamente inspirado no webtoon sul-coreano “The Player Who Can’t Level Up”, sucesso de audiência. Segue a história de Kim GiGyu, jovem que desperta poderes porquê um “jogador”, mas nunca sobe de nível. Kim não evolui, mas El e Lu, dois amigos do protagonista, evoluem pelo personagem principal: um com foco em resguardo e outro, em ataque. Por ser um roguelite, novas áreas são desbloqueadas gradualmente e são adquiridos poderes aleatórios, dando a sensação de progressão permanente tanto para o jogador quanto para os chefes. O game é muito ornado com o caminho principal e rotas alternativas, com segredos e áreas escondidas. Ainda em entrada antecipado, o game precisa de algumas melhorias, mas será grande natividade de diversão, principalmente para os fãs de cultura coreana.
O jornalista recebeu uma traslado do jogo para teste.
Update
novidades, lançamentos, negócios e o que mais importa
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O presidente da Nintendo, Shuntaro Furukawa, afirmou em reunião a acionistas que o aumento no preço do Nintendo Switch 2, anunciado em relatório financeiro do dia 8 de maio, é necessário diante do aumento global de custos a longo prazo. Segundo o portal Eurogamer, Furukawa citou a subida nos preços de memória e armazenamento, e argumentou que o console mais custoso manterá a saúde financeira da gigante japonesa. Também ressaltou que o videogame não está imune a eventuais flutuações de preços até 2027.
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A dona do Mario adiantou o lançamento do filme da franquia “The Legend of Zelda” em uma semana, de 7 de maio do ano que vem para 30 de abril. Segundo o instituidor da franquia, Shigeru Miyamoto, a empresa procura concluir o filme o mais rápido provável, sem apresentar mais razões para a mudança no calendário.
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O termo do Project Trident, iniciativa que incluiria a Amazon no rol de games de supino investimento, envolveu a decisão da empresa de Jeff Bezos de utilizar lucidez sintético nos games, prazos irreais e mudanças de rota, relata o Eurogamer. O game era inicialmente projetado para ser inspirado em “Shadow of the Colossus”, focando a jogabilidade e uma narrativa mais profunda. A pressão da Amazon para entregas mais rápidas —buscando, inclusive, a desenlace do game em 18 meses—, porém, levou os criadores a alterarem a experiência para um tanto entre vikings e humor. A empresa americana, em seguida, ordenou o uso de IA para a construção de personagens não-jogáveis, mas o resultado não agradou. Em outubro de 2025, o Project Trident foi encerrado, com a exoneração de 14 milénio pessoas pelo mundo.
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A eBay rejeitou na última terça-feira (12) a oferta de US$ 56 bilhões (tapume de R$ 283 bilhões) feita pela GameStop. Segundo a empresa de transacção eletrônico americana, há dúvidas sobre o financiamento da transação e a saúde financeira da varejista de games. A eBay também afirmou passar por uma restruturação, o que teria impulsionado o propagação da empresa. O presidente da GameStop, Ryan Cohen, afirmou estar disposto a levar a proposta diretamente aos acionistas da eBay, o que pode levar a uma oferta de compra hostil, ou seja, contra a decisão da diretoria do transacção online.
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Foi lançado em São Paulo o Brazil Games Lab + Spcine Game, laboratório público de playtest —setor da indústria de games onde a prévia de um game é testada para identificação de erros e sugestão de melhorias. O projeto começou a ser implementado em abril, tem duração de nove meses e selecionou 30 jovens para formação em games, com encontros presenciais e online. A ação é realizada pela Abragames, com esteio da Política Pátrio Aldir Blanc de Fomento à Cultura, e pela Spcine (Empresa de Cinema e Audiovisual da cidade de São Paulo).
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A Prefeitura de São Paulo, por meio do Ade Sampa (Dependência São Paulo de Desenvolvimento), abriu inscrições até o dia 22 de maio para a quinta edição do Sampa Games, programa de aceleração para o mercado de games. A iniciativa concede incentivo de até R$ 52 milénio para estúdios independentes que desenvolvem jogos ou experiências imersivas. Serão selecionados até 25 negócios que já estejam em tempo de operação ou em validação de mercado para jornada de seis meses de aceleração, com início em setembro de 2026.
Download
games que serão lançados nos próximos dias e promoções que valem a pena
18.mai
“Modern Naval Warfare” (PC)
“Corsairs: Battle of the Caribean” (PC)
19.mai
“Forza Horizon 6” (PC e Xbox Series X|S)
“R-Type Dimensions 3” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)
“Darksiders: Warmastered Edition” (PS5 e Xbox Series X|S)
“Sid Meier’s Civilization 7 – Test of Time” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)
20.mai
“Thick as Thieves” (PC, PS5, Xbox Series X|S)
“Atomic Owl” (Nintendo Switch, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)
21.mai
“Yoshi and the Mysterious Book” (Nintendo Switch 2)
“Coffee Talk Tokyo” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS5 e Xbox Series X|S)
“Warhammer 40,000: Mechanicus 2” (PC, PS5 e Xbox Series X|S)
“Zero Parades: For Dead Spies” (PC e PS5)
“Luna Abyss” (PC, PS5 e Xbox Series X|S)
22.mai
“Lego Batman: Legacy of the Dark Knight” (Nintendo Switch 2, PC, PS5 e Xbox Series X|S)
“Bubsy 4D” (Nintendo Switch, Switch 2, PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S)





