A cada quatro anos, até quem diz detestar futebol às vezes é flagrado com olhos atentos a um lance de risco ou gritando gol em frente à TV durante a Despensa do Mundo. Não é preciso ser perito para conseguir escoltar os jogos ou torcer, mas saber conceitos e regras básicas do esporte pode melhorar a experiência de testemunhar a uma partida.
Impedimento é provavelmente o vencedor de dúvidas. Globo na mão sempre é pênalti? O que faz cada juiz da equipe de arbitragem? E um fileira? Confira inferior a explicação sobre os principais termos, posições e regulamento para entender melhor a Despensa.
O JOGO
Duração da partida
Cada jogo tem duração mínima de 90 minutos, com duas etapas de 45 minutos e um pausa de 15. O juiz pode dar acréscimos, tempo que serve para indemnizar os minutos em que a esfera não rolou devido a situações porquê substituições de jogadores, atendimentos médicos ou confusões.
Prorrogação
A depender da temporada do torneio, além dos 90 minutos e acréscimos, podem ocorrer mais dois tempos de 15 minutos cada —essa é a prorrogação. A ela o juiz também pode empregar acréscimos.
90 ou dois de 45?
Os placares de transmissões brasileiras contam geralmente o tempo de zero a 45 minutos a cada lanço, ou seja, zerando o cronômetro no pausa e reiniciando-o no segundo tempo. No exterior, é mais geral que em seguida o pausa o cronômetro passe a relatar a partir de 45, indo até 90. Se o marcador indicar 62, por exemplo, isso significa que o jogo está no minuto 17 do segundo tempo (basta pegar o totalidade e subtrair dele os 45 da primeira metade).
REGRAS
Gol
É marcado quando a esfera ultrapassa totalmente a risca demarcada pelas traves e localizada sob o travessão.
Faltas
Um jogador comete uma falta quando age de forma imprudente, usa de força excessiva ou impede o curso da partida de maneira irregular. A infração gera um tiro livre para o contendedor, ou seja, a esfera é colocada no lugar onde a falta ocorreu e o time que sofreu a falta recoloca a esfera em jogo, em cobrança que pode ser direta ou indireta.
No tiro direto, o time que sofreu a falta pode chutar a esfera direto para o gol. No indireto, antes de mirar o gol, é preciso ter uma troca de passes. Isso vai depender do tipo de infração cometida.
Cartão amarelo
Mensagem por faltas imprudentes, reclamações ou invasão da dimensão do VAR. Dois amarelos em jogos diferentes geram suspensão; dois no mesmo jogo resultam em expulsão. Jogadores nos bancos de reservas e membros das comissões técnicas também podem receber cartões porquê punição.
Cartão vermelho
Expulsão direta por ofensas ou faltas violentas que coloquem em risco a integridade do contendedor. Também ocorre em seguida dois amarelos para a mesma pessoa na partida.
Toque de mão
Mão na esfera é considerada infração em cinco situações principais:
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Quando um jogador usa deliberadamente a mão ou o braço (o ombro não conta) para impedir a passagem da esfera;
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Quando a posição do braço aumenta artificialmente o espaço ocupado pelo tronco e pernas do jogador;
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Quando o desportista assume o risco de que a esfera roupão em seu braço ao colocá-lo em uma posição que não é consequência de um movimento procedente do corpo —mesmo que isso aconteça sem querer;
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Quando o jogador que faz um gol encosta na esfera antes de marcar, ainda que acidentalmente, com mãos ou braços;
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Quando o goleiro pega a esfera fora da grande dimensão.
Por dependerem das interpretações de cada juiz sobre “movimento procedente” e “aumento sintético do espaço ocupado pelo corpo”, as faltas e mormente os pênaltis nesses casos costumam ser polêmicos.
Recuo para o goleiro
Quando um companheiro faz um passe propositado para o goleiro do próprio time, não é permitido que ele pegue a esfera com as mãos mesmo dentro da dimensão.
Escanteio
Quando a esfera sai pela risca de fundo em seguida reclinar em um jogador da resguardo, incluindo o goleiro, o time que está no ataque ganha a chance de chutar a esfera a partir de um dos cantos do campo.
Se a esfera trespassar pela risca de fundo em seguida chuto ou toque de qualquer jogador do time que está tentando fazer gol, a posse é do goleiro contendedor. A esfera é recolocada em jogo a partir do tiro de meta, que geralmente é cobrado pelo goleiro ou por qualquer zagueiro.
Impedimento
O impedimento existe para evitar que os jogadores de ataque se isolem perto do gol e exclusivamente esperem a esfera.
Essa infração é marcada quando, no momento em que um jogador passa a esfera em direção ao ataque, o desportista que recebe o passe está primeiro da risca dos defensores. Ou seja, alguma secção do corpo dele que possa fazer gols está mais perto do gol contendedor do que os rivais. Os braços não contam.
Em quatro cenários o impedimento não pode ser marcado:
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Quando o passe é feito para trás, ou seja, o jogador que recebe a esfera está detrás da risca da esfera no momento do passe;
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Em tiros de meta;
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Em laterais;
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Em escanteios.
Substituições
Cada time tem o recta de fazer cinco substituições durante a partida. Na prorrogação é permitido que os times utilizem um substituto suplementar.
Segundo novidade regra, o jogador a ser substituído deve deixar o campo em até dez segundos. Se esse prazo for excedido, o time é punido e o substituto só pode entrar um minuto depois da saída do companheiro.
JUÍZES
Avaliador
Maior domínio em campo, é a quem cabem todas as decisões.
Assistentes
Os dois assistentes são responsáveis cada um por uma metade do campo e ficam localizados nas laterais. Também conhecidos porquê bandeirinhas, eles ficam principalmente atentos a impedimentos.
Quarto avaliador
Supervisiona as substituições, levanta a placa que mostra os acréscimos indicados pelo juiz principal e informa a ele possíveis comportamentos inadequados dos bancos de reservas e comissões técnicas.
VAR
Formado geralmente por um avaliador e dois assistentes, a equipe do VAR fica em uma cabine com entrada a todas as câmeras de transmissão do jogo. O grupo fica sengo a lances relacionados a cartões vermelhos, pênaltis e situações de gol. A indicação é que o avaliador assistente de vídeo atue somente em casos de “erro evidente e óbvio” ou “incidente grave não percebido”.
FORMATO DA COMPETIÇÃO
Período de grupos
As 48 seleções estão divididas em 12 grupos com quatro equipes cada. As equipes de cada grupo se enfrentam uma vez —ou seja, serão 3 jogos para cada seleção nesta temporada.
Vitórias garantem três pontos; empates, um; e derrotas, nem um. Ao final da primeira temporada, avançam para o mata-mata os dois primeiros colocados de cada grupo, além dos oito melhores terceiros lugares de todos os grupos.
Período eliminatória
A primeira temporada do mata-mata (16-avos de final) é inédita em Copas. Depois disso, o formato é espargido: oitavas, quartas, semifinais e final, sempre em jogo único com possibilidade de prorrogação e pênaltis se persistir o empate. Quem perde a cada lanço é eliminado do torneio.
Disputa de pênaltis
Só acontece quando a partida termina empatada mesmo em seguida a prorrogação.
A princípio, cada seleção tem recta a cinco cobranças, e cada time escolhe seus batedores. Se, ao final das cinco cobranças, o empate persistir, começam as cobranças alternadas: um jogador de cada time bate até um convencionar e o outro errar.
JOGADORES E POSIÇÕES
Capitão
Lidera a postura mental do time, orienta os companheiros e, por protocolo, é o principal via de notícia com a arbitragem.
Zagueiro
É o jogador da resguardo que atua concentrado e tem porquê foco principal alongar a esfera de sua dimensão e interceptar chances de gol.
Laterais
Defensores que atuam pelas beiradas do campo (na direita e na esquerda). Eles têm uma missão dupla: fechar os lados da resguardo contra os atacantes adversários e concordar o ataque subindo até a risca de fundo dos oponentes.
Alas
Versão muito mais ofensiva dos laterais. Geralmente aparecem em esquemas com três zagueiros. Porquê têm mais jogadores fazendo a cobertura detrás, os alas praticamente se tornam meio-campistas ou pontas, sendo responsáveis por dar amplitude e profundidade pelos lados do ataque.
Meio-campistas
Termo genérico para os jogadores que dominam a fita meão do campo. São o coração do time, responsáveis por lastrar as transições, manter a posse de esfera e conectar a resguardo ao ataque.
Primeiro volante
Jogador do meio-campo que costuma permanecer mais próximo primeiro da zaga, é o perito em roubar a esfera em divididas ou interceptando passes. Também precisa ter boa saída de jogo para iniciar os ataques.
Segundo volante
Meio-campista de transição, que joga de uma dimensão até a outra. Enquanto o primeiro volante foca a marcação pesada, o segundo tem mais liberdade para trespassar jogando.
Meia-atacante
Clássico armador ou “camisa 10”. Joga logo detrás dos atacantes. Sua função é gerar chances de gol com passes decisivos (assistências).
Ponta
Atacante de velocidade que joga muito acessível pelas laterais. O foco deles é o drible no um contra um, cruzamentos rápidos ou a jogada de trinchar das laterais para o meio em direção ao gol (o famoso “facão”).
Centroavante
É o clássico “camisa 9” de referência. O centroavante tradicional joga mais fixo no ataque, duelando diretamente com os zagueiros. Suas principais virtudes são a força física para proteger a esfera de costas (fazer o pivô), o posicionamento dentro da dimensão, o cabeceio e, supra de tudo, a precisão na finalização para nutar as redes.
Falso 9
Diferentemente do centroavante tradicional, que fica fixo na dimensão brigando com os zagueiros, o Falso 9 é um atacante que recua incessantemente para o meio-campo para ajudar na armação. Isso puxa a marcação adversária, que tende a escoltar o contendedor, para fora de posição, e abre um galeria para os pontas infiltrarem mais livremente na dimensão.
Formações
São o ponto de partida da estratégia das equipes. Não são necessariamente fixas, podem mudar ao longo do jogo e dependem dos atletas utilizados.
4-3-3
Uma das formações mais populares do futebol moderno, famosa por priorizar a posse de esfera e o ataque pelos lados. É composta por quatro defensores (geralmente dois zagueiros e dois laterais), três meio-campistas (geralmente um primeiro volante e dois meias mais criativos) e três atacantes (dois pontas abertos e um centroavante).
3-5-2
Esquema versátil que se adapta tanto para proteger quanto para estrebuchar. É constituído por três zagueiros, cinco meio-campistas (geralmente dois volantes, um meia de geração e dois alas cobrindo os lados) e dois atacantes mais centralizados.
4-4-2
Também bastante usada, essa formação conta normalmente com dois zagueiros e dois laterais na resguardo. No meio-campo, quatro jogadores atuam em risca ou losango. No ataque, a dupla de atacantes costuma combinar um jogador mais traste com outro mais concentrado.
A principal desvantagem é que pode deixar o time em inferioridade numérica no meio-campo contra esquemas com três ou mais meio-campistas centrais.





