Com moeda em caixa, a Wildlife Studios, principal empresa de tecnologia em desenvolvimento de games para celular do Brasil, iniciou conversas com bancos de investimento e saiu em procura de aquisições de empresas de jogos na América Latina e, sobretudo, no Brasil.
O foco são tanto operações de compra quanto negócios de distribuição de jogos de terceiros por meio de acordos de subdivisão de receitas, diz Matteus Caprecci, CMO (chief marketing officer) da empresa.
“A gente captou moeda alguns anos detrás e a empresa é lucrativa. Hoje em dia, pensamos em investir esse moeda”, diz.
Em entrevista ao programa C-Level, da Folha, o executivo diz que o ignorância faz com que muita gente ignore que a indústria de games é, atualmente, um dos maiores mercados de entretenimento do mundo, movimentando um pouco perto de US$ 200 bilhões ao ano.
E, embora marcas de consoles uma vez que PlayStation e Nintendo estejam na ponta da língua dos consumidores quando se fala em games, a maior secção desse mercado é formada por jogadores de celular —segmento de atuação da Wildlife.
Segundo dados da consultoria Newzoo, o mercado mobile representa 55% da receita global de games, com o restante dividido entre consoles e computadores.
Entre todos os consumidores de games do mundo, 83% jogam pelo celular, um universo de murado de 3 bilhões de pessoas, que compram seus jogos em lojas de aplicativos, em sua maioria em aparelhos Android ou iOS, da Apple.
Criada em São Paulo pelos irmãos Victor e Arthur Lazarte em 2011, quando os smartphones emergiam uma vez que uma plataforma novidade, a Wildlife tem uma trajetória que labareda a atenção. Foram murado de oito anos desde que os primeiros jogos para o iPhone foram lançados até se tornar o primeiro unicórnio do setor no Brasil —epíteto oferecido às startups avaliadas em mais de US$ 1 bilhão (murado de R$ 5 bilhões).
Na última rodada de investimentos, diz Caprecci, a empresa foi avaliada em US$ 3 bilhões (murado de R$ 15 bilhões).
E qual seria o principal duelo em uma indústria tão pujante?
O lançamento de jogos é a atividade que consome mais tempo e recursos, oferecido que games mais antigos e consolidados —uma vez que o famoso “Candy Crush”— tornam mais árdua a tarefa de gerar jogos à fundura. Na empreitada, diz Caprecci, são investidos centenas de milhões de dólares em marketing.
Desde que foi fundada, a Wildlife registra 4,8 bilhões de downloads. No totalidade, são mais de 60 jogos no cardápio –o mais recente deles, um jogo de futebol (“Soccer Clash”), lançado durante a Despensa do Mundo.
Muro de 90% dos usuários da Wildlife são internacionais, a maioria concentrada nos Estados Unidos, com mais de 50% deles.
Atualmente, a empresa tem oito jogos em desenvolvimento, e os próximos a serem lançados devem transpor de seus estúdios na Califórnia e na Finlândia.
Caprecci diz que a Wildlife buscou parcerias fora do país para reunir à empresa profissionais com maior experiência no setor.
“Quando se olha para um mercado uma vez que o dos EUA ou da Europa, os líderes desses estúdios têm mais de 20 anos de experiência trabalhando com jogos. A Wildlife tem 15 anos”, diz ele, uma vez que medida de confrontação.
São profissionais desse tipo, com longa experiência especializada, que ainda são difíceis de encontrar no mercado brasiliano, apesar da evolução dos últimos dez anos, com milhares de estúdios locais no ecossistema de jogos, diz Caprecci.
Para o executivo, a perceptibilidade sintético tem contribuído para essa expansão. Segundo ele, os melhores candidatos a vagas na Wildlife hoje chegam já tendo testado edificar experiências com perceptibilidade sintético.
O executivo enxerga a IA uma vez que uma alavanca para fazer jogos ainda melhores, mas admite que o susto da tecnologia substituir o trabalho humano atinge ao menos secção dos 400 funcionários da empresa e é taxa de conversas com as equipes.
“A gente não vê uma vez que uma coisa que vai substituir as pessoas, até porque, na secção criativa, não é onde a IA brilha”, afirma.
Caprecci diz que o setor está em ebulição: os salários pagos e uma certa rotatividade de talentos são sinais disso, mas a receita em dólar mostra-se uma boa arma na disputa por profissionais requisitados globalmente.
Sobre o porvir, Caprecci aposta na consolidação do setor, hoje bastante pulverizado, com o surgimento de conglomerados de empresas de jogos, uma vez que o Savvy Games Group, dos sauditas, ou a Tencent, dos chineses.
Na confrontação internacional, Caprecci diz que Turquia e Vietnã são polos emergentes relevantes, ressaltando a transformação ocorrida no mercado turco nos últimos dez anos, impulsionada por incentivos tributários agressivos.
“Quer edificar uma empresa de jogos do zero? A Turquia é um dos melhores lugares do mundo”, diz.
Sobre a China, diz que o interesse é grande, oferecido que o mercado chinês de jogos é maior do que o americano em termos de receita, mas também pesam obstáculos uma vez que uma maior regulação.
Ainda assim, diz Caprecci, seria um bom momento levar o game “Tennis Clash” de volta para o país, aproveitando o interesse dos chineses pelo esporte.
Ao falar um pouco mais sobre o jogo de tênis, o executivo diz que a Wildlife procura parcerias com mais torneios para serem representados no título, além de incluir novos tenistas.
Desde o ano pretérito, o “Tennis Clash” conta com personagens reais, uma vez que Naomi Osaka, Aryna Sabalenka e a recém-lançada Venus Williams.
Na mira, diz Caprecci, estaria uma parceria com o tenista brasiliano João Fonseca.
Ao falar sobre as duas maiores plataformas de distribuição de jogos do mundo, Android e Apple, Caprecci afirma que a sujeição em relação a elas gera certa sofreguidão, mas avalia que uma eventual lisura do mercado mobile pode mudar bastante o cenário.
“A gente sabe que existem empresas que têm conseguido movimentar o pagamento para fora do aplicativo, de conciliação com o que a Apple e o Google permitem, nos países em que eles permitem. Com isso, ganham mais lucratividade, mais eficiência. É um passo na direção certa.”
E uma vez que encara o lançamento mais esperado do ano no universo dos games, o do “GTA 6”? Caprecci diz que jogos de console e em celular requerem tipos de engajamento diferentes, mas admite que o tempo dos aficionados estará em disputa.
“Acho que todo mundo está tentando evitar o 19 de novembro [data prevista para o lançamento]. Mas o jogo mobile é mais casual, mais presente no dia a dia das pessoas. São complementares.”





