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'Diablo 5' vai abraçar tom apocalíptico, diz produtora 23/09/2026
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‘Diablo 5’ vai abraçar tom apocalíptico, diz produtora – 23/09/2026 – Ilustrada

No ano em que a franquia “Diablo” completa três décadas, a Blizzard anunciou, na cerimônia de lisura da feira de games BlizzCon, neste mês, o lançamento de “Diablo 5” para o segundo trimestre de 2029.

“Diablo” é a franquia de jogos de RPG de ação da Blizzard Entertainment, pertencente à Microsoft desde 2023, que retrata a luta épica entre o Paraíso Celestial e os Infernos Ardentes pelo controle do mundo mortal chamado Santuário.

Por trás da produção da franquia desde 2013, a diretora de produção sênior Tiffany Wat diz ter pressa com o desenvolvimento do novo jogo para que se possa realizar testes o quanto antes.

“Nós ouvimos muito a comunidade quando pensamos nos recursos que estamos desenvolvendo para ‘Diablo 5’. Temos esta oportunidade de realmente inovar e fazer o jogo evoluir”, diz.

Jennifer Hepler, roteirista e diretora de narrativa, conta que entrou para a equipe há tapume de um ano e meio e compartilha a sofreguidão para o novo projeto. “Vamos fazer o que sempre me pareceu ser, sem incerteza, o próximo passo lógico para ‘Diablo’: vamos ver o que acontece com Santuário se Diablo vencer.”

Segundo as desenvolvedoras, as principais novidades da franquia são o aumento no número de classes e de estilos de jogo, incluindo opções inéditas. Classes são um conjunto de tipos, sendo que o jogador escolhe uma delas para usar no mundo do jogo. Cada classe é única, pois possui gráficos, habilidades e vozes próprias.

Entre as pretensões dos produtores está a aposta de que o jogador possa erigir exatamente o personagem que desejar. “Estamos muito comprometidos em colocar o jogador no comando deste ‘Diablo’, de uma forma muito mais centrada em você do que nos jogos anteriores da série”, diz Hepler.

Wat afirma que toda vez que o jogador entrar em uma região terá uma fisionomia dissemelhante para substanciar a teoria de invenção. Conta também da intenção de abraçar de vez o tom apocalíptico. “‘Diablo’ sempre apresenta os melhores efeitos visuais em combate e continuamos trabalhando para melhorar essa experiência.”

Hepler diz que, do ponto de vista da narrativa, o maior duelo é erigir a história de modo que ela complemente a jogabilidade e motive o jogador a fazer aquilo que o game faz de melhor. “É uma equipe enorme, com muitas pessoas diferentes trabalhando em suas próprias partes, e coordenar tudo isso em um único jogo que proporcione uma experiência coesa é, provavelmente, a secção mais desafiadora.”

A conexão emocional dos jogadores com a história de Lilith, a criadora de Santuário, ditou o tom do que está por vir. Segundo Wat, a resposta do público à narrativa de “Diablo 4” foi um marco. “A história foi muito emocionante. Eu mesma cheguei a permanecer com os olhos marejados em uma das cenas finais. Nunca tinha pranteado em um jogo antes. Estamos muito comprometidos com essa teoria [de focar na narrativa]”, afirma.

Para o novo capítulo, a equipe planeja continuar explorando o Senhor do Ódio (Mephisto), pai de Lilith, mas o destaque será o retorno do próprio irmão, Diablo, agora mais maduro e terrífico.

Segundo a roteirista, a equipe passou muito tempo discutindo uma vez que aumentar o nível de terror da franquia. “Queremos mostrar que Diablo cresceu e evoluiu ao se nutrir dos medos da humanidade. Ele agora possui uma compreensão psicológica muito mais profunda do que é o pavor. É nisso que queremos nos aprofundar para tornar Santuário mais sombrio.”

A evolução de Diablo terá impacto direto no planta do jogo. Wat conta que, enquanto o game anterior apostou em um mundo crédulo fixo para tratar Santuário uma vez que um personagem, o próximo retornará às raízes da franquia, trazendo a geração procedural de volta ao planta extrínseco. Geração procedural é quando partes dos elementos são criadas maquinalmente pelo código do computador por meio de regras e algoritmos, em vez de serem desenhadas manualmente uma por uma pelos criadores.

“O próprio Diablo está distorcendo essas terras, remodelando-as com seus Comandantes do Pavor”, afirma Wat. Na prática, isso significa que cada novidade irrupção pelo planta será única.

Hepler aponta que sempre houve uma “desconexão narrativa” no roupa de os demônios esperarem educadamente fora das cidades enquanto o jogador vendia itens. A solução encontrada foi expulsar esses refúgios fixos e introduzir a Comboio, acampamento-base traste do jogador depois as cidades seguras deixarem de viver.

“E se a segurança se tornasse um pouco valioso e vasqueiro neste mundo?”, questiona Hepler. “Não existe lugar seguro. Você precisa erigir sua própria segurança e levá-la consigo em uma Comboio, que funciona uma vez que um refúgio seguro que percorre o mundo ao seu lado.”

O jornalista viajou a invitação da Blizzard Entertainment

Folha

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