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'Pragmata' reflete dilema da indústria de games com a IA
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‘Pragmata’ reflete dilema da indústria de games com a IA – 03/05/2026 – Ilustrada

Há jogos que valem pela história. Outros são tão divertidos que o enredo pouco importa. Mas alguns conseguem unir o melhor dos dois mundos, criando experiências memoráveis. Esse é o caso de “Pragmata”.

O game, lançado em abril pela Capcom para PC e consoles, é protagonizado por Hugh Williams, membro da equipe de investigação enviada para uma estação lunar que cessou seus contatos com a Terreno. Depois um misterioso comoção sísmico, ele se separa de sua equipe e fica à margem da morte, mas é resgatado pela pragmata Diana, uma androide com semblante e personalidade de uma moça de sete anos.

Hugh logo descobre que IDUS, a IA (perceptibilidade sintético) responsável pela governo da estação lunar, saiu de controle. Para sobreviver aos ataques de robôs assassinos descontrolados, o herói precisará da ajuda de Diana, que é capaz de hackear os inimigos.

Com um crescente arsenal de armas e equipamentos táticos, Hugh é controlado uma vez que um herói de jogo de ação geral. Seus ataques, porém, são extremamente ineficazes sem que Diana enfraqueça os robôs em rápidos minigames, que aparecem na tela simultaneamente à ação.

A mistura de quebra-cabeças com ação é pouco usual no mundo dos games, mas funciona muito muito em “Pragmata”. Os dois gêneros estão muito balanceados, obrigando o jogador a incessantemente dividir sua atenção entre os inimigos e o tabuleiro quadriculado em que os quebra-cabeças são resolvidos. Apesar de ser uma novidade, esse esquema de controle é rapidamente entendido e se torna originário para o jogador.

A curva de aprendizagem também é muito muito calculada. Sem longos tutoriais, o game vai aumentando sua dificuldade de forma gradual, com a introdução paulatina de novos sistemas e obstáculos. Isso faz com que exista uma regular sensação de duelo, sem que a experiência se torne frustrante.

O game também escapa da emboscada da grandiosidade. Toda a campanha pode ser experimentada tranquilamente em menos de 20h de jogo. Para quem ainda assim procura mais desafios, em seguida o termo da campanha, são desbloqueados novos modos de jogo (sendo um deles com teor inédito), que adicionam mais dezenas de horas de diversão.

A brevidade da campanha, porém, não deve ser confundida com pobreza de teor. Os mapas são complexos, repletos de áreas secretas e itens escondidos. Alguns deles, só acessíveis em seguida prosseguir mais na história, incentivam que o jogador retorne para fases já concluídas em procura de upgrades.

Aliás, há muitas variações de inimigos, cada um com um comportamento e ponto fraco diferentes, o que obriga o jogador a harmonizar suas estratégias e equipamentos, buscando aqueles que serão mais vantajosos no campo de guerra.

A escassez de trechos que buscam unicamente estender artificialmente a experiência ajuda a ressaltar o ótimo enredo de “Pragmata”. É verdade que algumas linhas narrativas acabam se perdendo ao longo da façanha, mas, no universal, o game consegue narrar uma história de ficção científica emocionante, com reviravoltas, grandes revelações e temas bastante atuais.

O fio condutor da trama é a relação entre Hugh e Diana. No início avesso a robôs, o protagonista se encanta pela garotinha androide e os dois acabam desenvolvendo uma formosa relação de pai e filha. Há momentos de muita ternura entre os dois que funcionam uma vez que refresco entre uma guerra e outra.

Desde a concepção dos personagens, o jogo tenta embaralhar as linhas entre humanos e robôs, entre o orgânico e o sintético. Enquanto a androide é representada quase sempre com semblante humana, de pés descalços e cabelos esvoaçantes, o humano Hugh passa quase toda a façanha em um traje espacial de vista robótico, com o rosto resguardado por equipamentos.

Por trás disso, há uma reflexão filosófica complexa que o jogo procura fazer sobre o que nos torna verdadeiramente humanos e os limites éticos do uso da tecnologia e da pesquisa científica.

No jogo, a tecnologia exerce ao mesmo tempo o papel de vilã e heroína. Uma anfibologia que reflete a encruzilhada da própria indústria de games, que entende a IA generativa uma vez que tábua de salvação ou agente do apocalipse, a depender do ponto de vista.

Folha

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