Splatoon Raiders, repetitivo, é mais pálido do que parece – 28/07/2026 – Ilustrada
Pode parecer contraditório que a primeira coisa que labareda a atenção em “Splatoon Raiders” seja a sua falta de cor. As primeiras imagens do game não trazem os tons fluorescentes pelos quais a série de jogos “multiplayer” ficou conhecida, mas sim uma paisagem enevoada, perturbada pelas hélices do helicóptero onde estão os quatro protagonistas da façanha.
Logo, a aeroplano é tragada para um sorvedouro, e os personagens, agora náufragos, constroem uma base marítima para caçar tesouros nas ilhas vizinhas. A premissa é um tanto súbita, mas basta para introduzir o jogador neste que é o game de “Splatoon” centrado numa façanha solo em vez dos modos competitivos com várias pessoas.
Seguindo a lógica de um RPG de ação —com um personagem personalizável, armas e itens com diferentes níveis etc.—, a base da jogabilidade é a mesma. Na pele de um Inkling —uma lula colorida que toma a forma de uma muchacho—, o jogador pode usar armas que imitam rifles, metralhadoras e espingardas para atirar tinta pelo cenário. Para recarregar a munição, basta se transformar num molusco e submergir nos pigmentos para encher o tanque.
Foi essa a forma que a Nintendo encontrou de fazer um jogo de tiro, mas sem a violência habitual do gênero, e com uma pegada descolada para geração Z e, de certa forma, o público queer.
Em “Raiders”, agora há um mundo aparentemente maior, com diferentes arquipélagos onde os inimigos são os Salmonids, anfíbios agressivos que deixam um rastro de gordura por onde passam. Pegajosa, essa meleca anula a tinta e desacelera o personagem que caminha sobre ela.
O jogador terá a ajuda do trio do Deep Cut —formado pelas meninas Shiver e Frye, além da arraia Big Man— para velejar pelas Spirhalite Islands detrás de um tesouro lendário. “Spirhalite”, no caso, é um cristal que serve uma vez que moeda para aprimorar sua base e seus equipamentos.
E cá convém pontuar o estranhamento de “Raiders” não ter tradução para o português, dissemelhante dos últimos games do Nintendo Switch 2. Não que fosse ajudar muito, já que boa secção dos diálogos é enfadonha, mas é uma retorno.
Até o repto final, será preciso ir de ilhota em ilhota, temporada em temporada, matando hordas de Salmonids, adentrando a névoa detrás de mais recursos para enfrentar inimigos cada vez mais fortes, no estilo “looter shooter”.
O jogador pode escolher e variar entre três tanques de tinta —privilegiando a força, a velocidade ou os ataques táticos. Cada um pode ser acoplado com dois acessórios extras, que permitem, por exemplo, dar uma machadada, um salto a longa intervalo ou invocar torres de artilharia —todas também aprimoráveis por um sistema de pontos.
Soma-se ainda uma coleção de relíquias —uma vez que efeitos uma vez que pulo duplo ou maior velocidade— e de armas, que incluem metralhadoras giratórias, arcos e inusitados pincéis e baldes. Apesar do tamanho deste catálogo, é difícil que o jogador saia da zona de conforto posteriormente se avezar a um estilo.
Com controles competentes, parece a proposta ideal para quem não é sequaz das partidas online e só quer aproveitar o charme de “Splatoon”. Mas o game lentidão a engrenar com uma sequência de introdução que dura mais de uma hora para explicar o obrigatório.
As primeiras fases podem até parecer amplas, mas logo começam a se repetir com pequenas variações, com trajetos em risca reta e cenários vazios e genéricos, que só cumprem a função de encadear as batalhas. Há ainda pequenos níveis secundários usados para explicar o arsenal de habilidades, mas são dispensáveis.
O jogador é escoltado de um robô parceiro, pilotado por um dos três amigos, que pode ajudá-lo a dar um salto grande ou usar uma habilidade próprio mais poderoso —indispensável mais para o final do game, quando a dificuldade aperta. Quando estiver no aperto, aliás, o jogador pode também invocar amigos online para ajudar, incentivando um modo cooperativo online, apesar de não ter nenhuma opção lugar.
Há, felizmente, uma grande fauna de Salmonids, pequenos ou gordos, voadores, em formato de torre, que soltam jatos de meleca, usam armaduras ou metralhadoras. São os mais poderosos, aliás, que mais dão pontos —no formato de ovas alaranjadas—, que ajudam a proceder nas fases e a evoluir seu personagem.
Aos poucos, o jogo vai se assimilando a um “roguelite” —um game com uma sequência de desafios similares, gerados de forma procedural, tal qual sabor é progredir continuamente. Mas a repetição logo se instala e “Raiders” começa a lembrar mais títulos uma vez que “Dynasty Warriors” do que um “Hades” da vida, quando põe o jogador para enfrentar hordas enormes de inimigos em que a melhor —talvez única— opção é partir para o modo mais invasivo.
Até porque as fases mais complicadas têm limite de tempo, numa sequência de desafios que exigem coletar um determinado número de ovas numa média de 70 a 90 segundos. Mesmo posteriormente o final do jogo, a opção é seguir repetindo as fases, agora em versões mais difíceis, além de submergir num poço de desafios ainda piores.
As primeiras reações do público e da sátira têm sido, apesar de tudo, positivas em maioria. Talvez um vestígio de que hoje se vence mais pelo excesso de estímulos do que pela originalidade. Mas, para outros jogadores, esses ciclos viciantes podem, depois de uma dezena de horas, não passar de uma experiência menos colorida do que parece.





