Quem era garoto quando viu o primeiro “Toy Story” tem boas chances de já estar calvo, uma vez que o próprio caubói Woody, que ressurge nos cinemas com o cocuruto desgastado. Finalmente, anos se passaram desde o primeiro filme, que revolucionou a animação em 1995, e os tempos são outros. O quinto longa da franquia chega aos cinemas sem poder ignorar o progresso frenético da tecnologia, e é protagonizado por Jessie, a outra vaqueira da turma, já que Woody agora se dedica a resgatar brinquedos perdidos.
Ela e os personagens que viraram ícones da cultura pop nesse tempo —uma vez que o astronauta Buzz Lightyear, o Senhor e a Senhora Cabeça de Batata ou Rex, o dinossauro medroso— temem ser substituídos por uma tela. É que Bonnie, a gaiato deles, é a única no quarteirão que ainda brinca de faz de conta, enquanto os outros pequenos passam as tardes vidrados em celulares e tablets.
Tímida, desajeitada e apegada aos seus bonecos, Bonnie é motivo de ludíbrio e tem dificuldade de fazer amigos. Para mitigar seu isolamento, os pais dão a ela uma Lilypad. O tablet conecta as crianças, que conversam por chat e jogam juntas simultaneamente, mas deixa Bonnie ainda mais deslocada.
Atenta ao drama da pequena, Jessie põe de lado o terror de ser abandonada para ajudá-la. Nesse caminho, conhece três brinquedos eletrônicos —o Companheiro Rolinho, que ensinava crianças a usarem a privada, Clica, uma câmera do dedo infantil dos anos 2000, e Atlas, um GPS em formato de hipopótamo. Usados por poucos meses e escanteados, eles refletem uma cultura de consumo pautada pelo descarte.
“É a primeira vez que os brinquedos estão mais preocupados com a sua gaiato do que com eles próprios”, diz Lindsay Collins, vice-presidente de desenvolvimento da Pixar e produtora de “Toy Story 5”. “A sensação é que há muito em jogo para a puerícia hoje”, afirma ela, que tem escoltado de perto os gostos da pequenada desde que entrou no estúdio americano de animação, em 1997. Lá, trabalhou em filmes uma vez que “Vida de Inseto”, “Toy Story 2”, “Nemo”, “Ratatouille” e “Wall-E”, vencedor do Oscar.
O enredo é, de veste, sintomático de nossos tempos. Pesquisas do Pew Research Center e da Organização Mundial da Saúde, a OMS, e livros uma vez que “A Geração Ansiosa”, do psicólogo Jonathan Haidt, mostram que as redes sociais têm um impacto negativo sobre a saúde mental de jovens, que sentem mais solidão, apesar de hiperconectados. Nesse cenário, o uso crescente e prolongado de telas por crianças e adolescentes vem alarmando especialistas da puerícia.
“A tela rouba a capacidade do envolvente de poder dar o incentivo necessário”, diz Cristiano Nabuco, psicólogo e reitor da Artmed School of Psychology. Racontar histórias ou galhofar de faz de conta, por exemplo, são atividades que estimulam a imaginação, enquanto vídeos minam a capacidade de desenvolver a própria originalidade.
O mesmo acontece com as habilidades sociais, segundo o perito. “A consciência do outro se desenvolve à medida em que me relaciono rostro a rostro, na interação presente”. Não por eventualidade, em “Toy Story 5”, Bonnie perde o interesse em galhofar conforme se hipnotiza pela Lilypad, uma vez que um zumbi. Ela joga o dia inteiro com supostas amigas, mas não sente conexão emocional alguma com elas.
Hoje, a OMS recomenda que crianças até dois anos não sejam expostas a telas. Aquelas de dois a cinco anos devem ter unicamente uma hora diária de tela. Até os dez anos, o limite de tempo deve ser de duas horas. Em todos os casos, o ideal é que um adulto esteja presente, jogando junto, para desenvolver uma consciência sátira em relação ao aparelho e seus conteúdos.
Andy, a primeira gaiato de Woody e sua turma, não precisava dividir a atenção entre tablets, redes sociais ou plataformas de streaming. Quando “Toy Story” chegou aos cinemas, a internet ainda engatinhava, e os brinquedos físicos reinavam no quarto das crianças, em uma disputa menos ferrenha com a televisão e os primeiros videogames. Mas hoje a competição com a tecnologia é impossível, lamenta o próprio Woody, coadjuvante neste quinto capítulo, porque ela serve para tudo ao mesmo tempo.
“Quando eu estava crescendo, era muito mais simples. Eles [os brinquedos] estão sentindo essa nostalgia em tempo real de uma vez que eram os filmes anteriores”, diz McKenna Harris, codiretora de “Toy Story 5” ao lado do veterano Andrew Stanton. “À medida que cada ‘Toy Story’ foi lançado pela Pixar, acompanharam o incremento e as mudanças dentro da empresa, além de refletir as mudanças do mundo.”
Curiosamente, o filme que apresentou o xerife de tecido há 30 anos foi revolucionário por ser o primeiro longa de animação 3D por computador. Ali começou uma novidade era tecnológica para as narrativas infantis, encabeçada pela Pixar, que evoluiu de estúdio independente para um lucrativo braço da Disney —que, agora, tem em “Toy Story” uma de suas franquias mais rentáveis.
Os brinquedos conseguiram se reinventar e, nos últimos filmes, enfrentaram o terror da substituição, a passagem do tempo, a despedida da puerícia e a procura por um novo propósito. “Eles observam o mundo, mas nunca envelhecem. É por isso que ‘Toy Story’ funciona para tantas gerações. As pessoas crescem com esses personagens e se identificam com eles em diferentes momentos da vida”, diz Collins.
Dos anos 1990 pra cá, a computação gráfica, ou o CGI, dominou a animação mercantil e substituiu os desenhos bidimensionais nos grandes estúdios —a tal ponto que, hoje, produções com visuais mais autorais ou com técnicas artesanais são os favoritos da sátira, uma vez que foi o caso de “Varão-Aranha: No Aranhaverso”, “O Gato de Botas 2” ou “O Menino e a Garça”.
“Toy Story 5” entra na tendência. Ao mesmo tempo em que a retrato do filme impressiona pelo proporção de realismo, as cenas em que Bonnie inventa histórias para seus bonecos parecem feitas com tinta e giz de cera. “Chegamos ao ponto em que, tecnologicamente, podemos fazer o filme parecer tão real quanto quisermos”, afirma Collins. Ao contrário do que foi no início da franquia, logo, é nessas sequências, diz ela, que os artistas do estúdio podem ousar mais visualmente —nesse caso, para transmitir certa efemeridade típica das lembranças infantis.
Apesar de ser em tons pastéis, o mundo fantasia de Bonnie tem traição, espionagem, recontro e homicídio, e passa longe dos contos de fada cor de rosa geralmente associados à imaginação de uma garotinha. O filme acena, ainda que de forma sutil, a detalhes da puerícia de meninas, na esteira do longa “Barbie” e de livros uma vez que “Girlhood: No Corpo de Uma Mulher”, de Melissa Febos, premiado pelo National Book Critics Circle.
Jessie, em sua jornada para ajudar Bonnie, passa por emoções comuns a mulheres no envolvente familiar e de trabalho —se culpa por tudo, teme não ser um brinquedo bom o suficiente e tende a priorizar os outros antes de si mesma. São dramas de um mundo real do qual, pelo visto, nem “Toy Story” tem mais uma vez que evadir.
Colaborou Guilherme Luis





